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みなさん、こんにちは。
特別連載コラム「MODOレンダリング基礎編」を担当している K.D です。
今回はテクスチャのエフェクト 「ディスプレースメント」について紹介します。後半では「ディスプレースメント」と「バンプ」の違いについても説明しています。
テクスチャでモデルの凹凸を表現するという点において「ディスプレースメント」は「バンプ」と同じような機能と言えますが、擬似的なバンプの凹凸に対して、ディスプレースメントは実際にポリゴンを変形させます。
今回は単純な円盤のモデルにグレースケールの画像テクスチャをマッピングし、ディスプレースメントで表面に凹凸をつけてみます。
円盤のモデルに対してグレースケールの画像テクスチャをマッピングした状態です。エフェクトの種類が「ディフューズの色」になっていますので、まだ凹凸の無い平らな状態です。
※ディスプレースメントはテクスチャの白い部分を凸、黒い部分を凹にしますので、あらかじめプロパティで色を反転させています。
シェーダツリーで画像テクスチャのエフェクトに「ディスプレースメント」を指定すると、モデルの表面にテクスチャのロゴの形が浮き出てきました。
プレビューウィンドウで凹凸のギザギザ(ジャギー)が目立つのは、更新速度を優先するために品質が低く設定されているためです。
プレビューウィンドウ左上の「設定」をクリックし、ポップアップから「ディスプレースメント(ドラフト品質)」をクリックしてチェックをOFFにすると、プレビューでのディスプレースメントの品質が上がります。
「ディスプレースメント(ドラフト品質)」をオフにしてもジャギーが目立つ場合は最終レンダリングでも同様の結果となりますので、レンダープロパティの設定/「ディスプレースメント評価間隔」を下げて調整します。
※「ディスプレースメント評価間隔」は極端に下げると必要以上にポリゴンが細分化されてレンダリングの負荷が上がりますので徐々に下げながら調整ください。
ディスプレースメントの凹凸の高さ(深さ)は Material のプロパティで調整します。
マテリアル(反射)タブにある「ディスプレースメント距離」の数値を調整してください。
また、ディスプレースメントやバンプは3Dビューポートのアドバンスト、デフォルトのシェーディングスタイルでも効果を確認できますので、イメージを掴みながらモデリング等の作業ができます。
マテリアルの設定や、テクスチャを更に追加して完成します。
前述のようにディスプレースメントは実際にポリゴンを変形して凹凸を表現し、バンプは擬似的に凹凸を発生します。
モデルは左がディスプレースメント、右がバンプで双方同じ距離(深さ)で適用したものです。
カメラを引いた状態で、あまり深さの無い状態ではほとんど違いがありません。
しかし、彫りが深い状態でカメラをズームして確認すると違いがよくわかります。
ディスプレースメントでは実際のポリゴンの凹凸による影の表示や縁のギザギザが見事に再現されています。
ただし、バンプには軽快で高速なレンダリングというメリットがあり、ディスプレースメントでは高負荷となるデメリットもありますのでアップで目立つ部分はディスプレースメントを使用し、あまり繊細な表現が必要ない所はバンプを適用して使い分けると良いかと思います。
実際に違いを確認して作品作りにご活用ください。
それではまた!
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