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みなさん、こんにちは。
特別連載コラム「MODOレンダリング基礎編」を担当している K.D です。
今回はテクスチャのエフェクトについて説明します。
エフェクトはシェーダツリーの様々なアイテムに対して設定を行うことができ、エフェクトの効果により表現の幅が広がると共に効率的な作品作りが可能になります。
「エフェクト」は、シェーダツリーの右列側の列で設定します。
該当のテクスチャのエフェクト列上でクリックするとポップアップが表示され、選択することでエフェクトを変更することができます。
今回は「バンプ」について説明します。
「バンプ」はテクスチャの白から黒のグレースケールにより凹凸を擬似的に発生させるエフェクトです。
白に近い程凸となり、黒では凹となります。
このモデルではプレートの板がモデリングされており、マテリアルグループの設定がされています。
シェーダツリーの「レイヤー追加」から画像を読み込むと、デフォルトで「ディフューズの色」として適用され、テクスチャがそのままの色で表示されます。
読み込んだテクスチャのエフェクト列でクリックし、「サーフェイスシェーディング」の「バンプ」を選択すると、テクスチャの濃淡にあわせて凹凸の表現に変わります。
このテクスチャでは文字が黒で描かれているためにバンプに変更すると文字が凹んでいます。
凹凸を逆転させたい場合は、テクスチャレイヤーのプロパティで「反転」を有効にすると文字が凸の状態になります。
バンプの彫りの強弱はマテリアル(反射)プロパティのサーフェイス法線/「バンプ強さ」で調整することが可能です。
現在、プレートにはバンプのテクスチャにより凹凸のみが表現されています。
バンプ以外のテクスチャを追加する場合はインスタンスを作成して作業すると便利です。
バンプを設定したテクスチャを右クリックするとポップアップが表示されるので「インスタンス作成」を選択します。
するとシェーダーツリーに斜体名のインスタンスが作成されます。
色を付けたテクスチャを適用するために、テクスチャレイヤーのプロパティの画像マップ/「画像」で色付きの画像を読み込みます。
また、バンプ適用時に「反転」を有効にして逆転したので無効に戻します。
エフェクト列でクリックし、「基本チャンネル」の「ディフューズの色」を選択してバンプから変更すると凹凸に合わせて色付きの画像が適用されてプレートが完成しました。
更にインスタンスを作成して埃や錆の表現を追加することも可能です。
インスタンスの利点として一旦適用したテクスチャのサイズ変更等が挙げられます。
このモデルもレンガのカラー画像のディフューズの色と、インスタンスで複製し、筋彫りを表現したバンプのエフェクトを適用しています。
シェーダツリーでディフューズの色に設定したテクスチャを選択し、テクスチャロケータのプロパティでサイズを変更します。
サイズに合わせてレンガのパターンが大きくなりました。
テクスチャをエフェクト毎に表示するとインスタンスで設定したバンプのテクスチャも同じサイズに変更されているのがわかります。
こちらはインスタンスを使用せずにバンプのテクスチャを複製し、ディフューズの色に設定したテクスチャのサイズを変更した例です。
エフェクト毎に表示するとバンプのテクスチャサイズは変更されていません。
多数のテクスチャを使用している場合は個別に再設定が必要ですので調整に時間を有するようになります。
テクスチャのインスタンスを使用して効率的な作品作りにご活用ください。
このようにエフェクトを工夫することで、シンプルなモデルでも簡単に見応えのある表現を行うことができるようになります。
次回はまた異なるエフェクトを紹介したいと思います。
それではまた!
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