特別連載コラム > アニメーションはむずかしくない |
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皆さんこんにちは!
今回はスケルトンによるキャラクターのセットアップを紹介しますよ!
今回は久しぶりに宇宙人に登場いただき、スケルトンをキャラクターに適用していきます。
それでは早速参りましょう!
キャラクターのような人型のモデルにスケルトンを設定する場合は、「フルボディIK」のコラム(※1)で紹介したような腰を中心とした階層構造が基本になります。
今回は図のように入れてみますよ。
※1 コラム : フルボディIK ( アニメーションはむずかしくない )
まずスケルトンを腰から作成していきます。
3Dビューポートを「正面」に変更します。
※パイメニューのショートカットキーは [Control] + [Space] です。
「設定」タブの「スケルトン」ボタンをクリックします。
「ツールプロパティ」タブの「中心」のオプションをONにします。これはクリックした位置を基準にメッシュの中心を自動的に計算してスケルトンを配置してくれる機能でしたね。
腰からお腹→胸→首→頭とクリックしてスケルトンを作成していきます。
スケルトンツールの起動中はスケルトンをドラッグして簡単に位置を修正できますよ!
また、スケルトンの位置を数値で指定したり、スナップをONにして移動させることも可能です。
腰から頭にかけてスケルトンを作成したら、次は腕から手にかけてスケルトンを作成します。
キャラクターのセットアップを行う際、手や足等はスケルトンを分岐させて作成する必要がありますが、MODOではこれを簡単に行なうことができますよ!
腕は左右対称に作成するので「ツールプロパティ」の「対称」を「X軸」にしておきます。
腕のスケルトンは胸から分岐させます。
胸のスケルトンをクリックして選択します。するとノードが黄色に変わります。
そのまま肩から手に向かって順番にクリックすれば、胸から腕への新しいスケルトンを分岐させて作成することができるんですね!
そのまま指先までスケルトンを作成しましょう。
作業がしやすいように3Dビューポートを「パース」に変更し、関節に合わせてクリックして作成します。
他の指のスケルトンも、まず手首のスケルトンをクリックして同じように作成しましょう。
「対称」オプションをX軸にしていたので、反対側(キャラクターの右側)にもスケルトンが作成されているのがわかりますね。
楽チン楽チン!
次は足のスケルトンを作成しますよ!
まず腰のスケルトンをクリックして選択します。
ももからつま先に向かってスケルトンを作成しましょう。
これで準備完了ですよ!
キャラクターのメッシュアイテムとスケルトンを関連付けるために「バインド」を行ないます。
アイテムリストで「Skeleton_Joint」をダブルクリックし、全てのスケルトンを選択します。
次にControlキーを押しながらキャラクターのメッシュアイテム「Alien」をクリックして追加選択します。
スイッチャーバーの「セットアップ」ボタンをクリックして「セットアップモード」に変更します。
「デフォーマ」タブをクリックし、「バインド」ボタンをクリックします。
「バインドタイプ」に「ヒート」を選択してOKボタンを押します。
※バインドを設定するポリゴンメッシュの構成やスケルトンの位置を考慮し、適切な「バインドタイプ」を選択しましょう。
メッシュとスケルトンがウェイトによって関連付けられ、ウェイトの値が視覚的に表示されます。
「セットアップ」ボタンをクリックして、通常のモードに戻します。
スケルトンを選択して動かしてみると自由自在に動かせますね~!
手や足には「フルボディIK」を設定して、回転軸や角度制限を付けても良いと思いますよ~!
次回はとても便利なツールを紹介しますね!
それではまた~!
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