Power SubD-NURBSは、modoで生成されたサブディビジョンサーフェイスをNURBSベースのCADフォーマットへと変換し、一般的なCADシステムへと直接書き出すことができるmodo用プラグインです。このPower SubD-NURBSは、デザイン工程の初期段階において、コンセプトモデリングツールとして柔軟性の高いmodoを利用し、有機的な形状を製作してはすぐさま書き出すことのできる便利なプラグインです。このプラグインを利用すれば、modoで何通りものデザインを自由にモデリングした後で、CADシステムへとモデルを移行し、さらに改良を加え、整えていくことができます。
Power SubD-NURBS for modoは、下記のフローチャートが示す通り、modo上で作成したモデルデータを、NURBSサーフェイスであるIGESやRhino、SAT、STEPといった業界標準ファイルフォーマットへ書き出します。
上図をクリックすると、各modo CADワークフローツールの詳細を確認することができます。
MODO CAD ワークフローをご紹介する動画はこちらです:https://www.youtube.com/watch?v=1rguas4FAxs
modoとこのPower SubD-NURBSプラグインを組み合わせることで、自動車や航空宇宙、建築、民生用製品など様々な分野に携わるデザイナーに新しいコンセプトモデリングの機会を提供します。
Power SubD-NURBSは、IntegrityWare社(所在地:カルフォルニア州サンディエゴ)により開発されたmodo(開発元:Luxology社)用プラグインです。このプラグインは、サブディビジョンサーフェイスモデリングとNURBSモデリングとの架け橋となるツールであり、面取りやブレンディングといったNURBSベースのオペレーションと、フリーフォームのコンセプトデザインを一連の流れで行うことができます。本プラグインは、MODO 11以降にてご利用いただけます。
Power SubD-NURBSの具体的な使用方法をご紹介するチュートリアルページはこちら↓
チュートリアル:Power SubD-NURBSの使い方
Product | Platforms | Price |
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Power SubD-NURBS for modo |
80,080円
(税抜:72,800円)
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コンテンツ:
ご購入に際しての注意事項:
レベル:
利用可能なソフトウェア:
製品フォーマット:
マニュアル:
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本キットは、ご購入後、国内ユーザー登録サイトより製品登録を行っていただきましたら、MODO JAPAN グループ ダウンロードサイトより、ダウンロードしてご利用いただけるようになります。 ※本プラグインはではライセンスキーが必要となります。ライセンスキーの取得の方法につきましては、下記のURLの手順に従い、THE FOUNDRYサイトより取得してください。 2. The Foundry社サイトにてユーザーアカウントの作成 注意:このキットの使用許諾は、ご購入いただいた個人に対してのみとなり、スタジオや会社内などにおいて共有のご利用はできません。 |
本製品をご購入された方には、McCrorey Digital社のPaul McCrorey氏による「modo/CADワークフローチュートリアル 英語版 (約2時半)」をもれなくプレゼントいたします。このビデオ(60ドル相当)では、モーターサイクルのガソリンタンクを例にとり、modoのサブディビジョンサーフェイスモデリングを活用した有機的な形状の作り方、modoで作成したデータに対してより複雑なCAD操作を行うためにSolidWorksへと読み込ませる方法、さらに高度なビジュアライゼーションを生成するためにSollidWorksにて完成されたガソリンタンクを再度modoへ戻す手法を解説しています。
このビデオの詳細については、こちらをクリックしてください。
「Power SubD-NURBS for modoは、私のワークフローへと新しいレベルへ導いてくれます。NURBSテクノロジーの卓越した精度を保ちながら、自由度の高いサブディビジョンモデリングを組み合わせることができるのです。この二つの組み合わせは最強です。」
– Pascal Beeckmans
Power SubD-NURBSは、以下のコントロールとワークフローにて、Sub-Dメッシュを高品位のNURBSサーフェイスへ変換するための機能を提供します。
このプラグインは、”one-to-one(1対1)”もしくは”smooth(スムース)”の2種類から書き出し方法を選択することができます。”one-to-one(1対1)”では、メッシュの各面がCADフォーマットにおける単一プラナー面へと対応するのに対し、”smooth(スムース)”ではメッシュの細分化された面を元に、曲面にそったNURBSサーフェイスを定義します。通常、”one-to-one(1対1)”で書き出すと、細かな鋭角のエッジを多く含んだメッシュとなり、”smooth(スムース)”で書き出すと、基本的に大きなG2(連続曲率)サーフェイスを持つようになります。
書き出し処理では、modo上で表示されている各メッシュがポリゴン面なのか、またはSubD面なのかを識別することで処理を行います。タグに記されている表示状態を使用し、各面に対する処理方法が確定されます。
この例では、modo上にある様々なメッシュのパーツが、プラナーとして、またはスムーズサーフェイスとしてどのようにエクスポートされるのかを表しています。
メッシュを書き出す手順はいたってシンプルです。まずは、シーンの中で書き出したいメッシュを選択します。次に、ファイル(File) > 書き出し(Export As)、もしくはファイル(File) > 別名で保存(Save As)を選択し、ファイルの種類(Save as type)のドロップダウンメニューから、適切なCADフォーマットを選択します。書き出したいフォーマットを選択したら、保存(Save)ボタンを押してください。メッシュが変換され、出力されます。
Windowsプラットフォームでは下記のファイルフォーマットへ書き出すことができます
注意:RHINOエクスポートは、Windows版のみとなります。
書き出し時には、CADへの変換において最適なサブディビジョンレベルを確定するため、メッシュを分析する作業から始まります。そこではコントロールされるメッシュのサブディビジョンは、modo内部で使用されているサブディビジョンとは独立して実行されることになります。”Medium(中)”の設定は、最適な状態である判断されたレベルを使用します。しかし、出力結果の品質が低すぎる場合は”Fine(高)”または”Very Fine(最高)”を選択することで、出力結果の品質を改善することができます。また、大まかな出力結果でも構わない場合は、”Coarse(低)”を選択することで、書き出しの高速化を図ることができます。
この角度を分析することで、CADデータのサーフェイスの分解状態を確定します。デフォルトの値145度は、通常有機的なメッシュに対して最適な数値です。ただし、エッジウェイトやエッジにシャープな角度がある場合は、この値を下げてください。
このオプションにより、サーフェイス同士の鋭角な角度の接点にたいして、スムースにブレンドする処理が行われなくなります。下記画像は、このオプションを無効、有効にした場合の出力結果です。
左の円柱:折り目エッジ無効 右の円柱:折り目エッジ有効
この設定は、元となるメッシュに問題のあるポリゴンが含まれている場合に、該当のポリゴンに対してクリーンアップ処理を施すためのオプションです。この設定により、極端な角度がついた四角ポリゴンに対する出力結果を改善することができます。
このプラグインでは最終的なサーフェイスの分解方法を確定するための基準としてマテリアルを使用します。これにより、異なるマテリアル間の境界部分に沿って、エッジが生成されるようになります。この機能を使えば、プラグインがエッジを判断できない場合でも、書き出されるCADファイルに対し特定のエッジを強制的に追加することができます。
modo上でアサインされたマテリアル(左) NURBSへ出力された境界線の結果(右)
この最初の例では、コンピュータマウスのデザインをあらわしています。modoにおいて、サブディビジョンサーフェイスによるコンセプト形状デザインを行なった後、モデルをNURBSへと変換しています。変換後、MoI(3Dモデリング/CADアプリケーション)へ読み込み、細部を調整しました。次に、修正が加えられたモデルをレンダリングするため、modoへと読み込みなおしています。Pascal Beeckmans氏より画像とワークフローの提供をしていただきました。
最初の段階では、modoのサブディビジョンサーフェイスを活用してコンピュータマウスのプロトタイプを作成しています。
modoで生成されたコンピュータマウスのプロトタイプは、Power SubD-NURBS for modoプラグインを利用して、NURBSファイルへ書き出されました。書き出されたファイルは、ディテール(曲線プロジェクションやトリム、ブーリアン)を整えるため、MoIへと読み込まれました。
コンピュータマウスは、modoのサブディビジョンサーフェイスを活用してコンセプトモデリングが行われた後、NURBSファイルとしてディテールを加えるため、Power SubD-NURBS for modoプラグインを経由してCADシステムへ移行されました。最終段階では、CAD Loader for modo プラグインを利用してもう一度modoに読み込まれ、レンダリングされています。
このプロジェクトでは、modoのサブディビジョンサーフェイスを利用してモーターサイクルのガソリンタンクのプロトタイプを作成し、NURBSファイルとして書き出した後、SolidWorksへと読み込まれています。その後、CAD Loaderを使用してもう一度modoへとモデルが読み込まれ、PADを使用してマテリアルを適用し、レンダリングされました。この画像とワークフローはPaul McCrorey氏より提供していただきました。
モーターサイクルのコンセプト画像。modoのエッジレンダリング機能利用によってレンダリングされました。
デザインの全体的な流れを表すため、曲線が加えられました。
燃料タンクのコンセプト形状は、modoのサブディビジョンサーフェイスを利用してモデリングされ、初期デザインを評価できるようにコンテキスト内へと配置されています。
燃料タンクのコンセプト形状はNURBSへ変換され、.SATフォーマットを介し、ソリッドベースのデータとしてSolidWorksへと読み込まれています。
modoに戻して、左側面からの最終レンダリング(CAD Loaderを利用してx_bフォーマット経由で読み込み)
この例は、Branden Coker氏とPaul McCrorey氏により提供されました。今回の最終目標は、トレッキングポール用の人間工学的なハンドグリップを製作することです。modoのサブディビジョンサーフェイスを利用することで、短時間で様々なコンセプトデザインがモデリングされ、中でも気にいったデザインのジオメトリをNURBSへと変換しています。変換されたモデルは、SolidWorks上でディテールが加えられた後、CAD Loaderを使用してmodoへと戻され、最終レンダリングが行われました。
トレッキングポールのハンドルの原型は、サブディビジョンサーフェイスにより短時間でモデリングされました。
NURBSへ書き出された後、SolidWorksのソリッドモデリング機能にて調整を加えられました。
再度、modoへとモデルを読み込み、ジオメトリに修正を加えてから、ハンドグリップの左側面と右側面の最終レンダリングを行いました(CAD Loaderによりx_bフォーマット経由で読み込み)。
有機的なNURBSサーフェイス作りは、もはやT-Splinesの専売特許ではなくなりました!modoでモデリングし、CADへとデータを書き出すというワークフローは、非常にパワフルな流れです。modoとNURBSを組み合わせることで、さらに素晴らしいテイストを生み出すことができるのです。
– Branden Coker
下記の画像では、サブディビジョンからNURBSへ変換した際の三つのパターンを表しています。この画像により、広範囲にわたる有機的、または機械系モデル上にあるサーフェイスの変換前後を比較することができます。
modoでオリジナル形状となるリボルバーをモデリングした後、Power SubD-NURBSプラグインを利用してNURBSへ変換
modoでオリジナル形状となるリボルバーをモデリングした後、サブディビジョンレベル6でレンダリング。この状態をNURBSバージョンと比較する際のベースラインとします。
modoでオリジナル形状となるリボルバーをモデリングした後、Power SubD-NURBSプラグインでサブディビジョン品質を中程度に設定しNURBSとして出力。このNURBSモデルを、CAD Loaderを経由して再度modoに読み込み、レンダリング画像を比較しました。このレンダリングは、オリジナルのベースラインとなるサブディビジョンサーフェイスモデルに対し、非常に高い再現性を示しています。
modoでオリジナル形状となるリボルバーをモデリングし、MatCapの”zebra”マテリアルを使用して、サブディビジョン レベル6にてレンダリング。この状態をNURBSバージョンと比較する際のベースラインとします。
modoでオリジナル形状となるリボルバーをモデリングした後、Power SubD-NURBSプラグインでサブディビジョン品質を中程度に設定しNURBSとして出力。このNURBSモデルは、を、CAD Loaderを経由して再度modoに読み込み、MatCapの”zebra”マテリアルを使用したレンダリング画像を比較しました。このレンダリングは、オリジナルのベースラインとなるサブディビジョンサーフェイスモデルに対し、非常に高い再現性を示しています。
オリジナル形状となる虫の頭をmodoでモデリングした後、Power SubD-NURBSプラグインを利用してNURBSへ変換。
オリジナル形状となる虫の頭をmodoでモデリングした後、サブディビジョンレベル6でレンダリング。この状態をNURBSバージョンと比較する際のベースラインとします。
オリジナル形状となる虫の頭をmodoでモデリングし、Power SubD-NURBSプラグインでサブディビジョン品質を中程度に設定しNURBSとして出力。このNURBSモデルを、CAD Loaderを経由して再度modoに読み込み、レンダリング画像を比較しました。このレンダリングは、オリジナルのベースラインとなるサブディビジョンサーフェイスモデルに対し、非常に高い再現性を示しています。
オリジナル形状となる虫の頭をmodoでモデリングした後、MatCapの”zebra”マテリアルを使用し、サブディビジョンレベル6でレンダリング。この状態をNURBSバージョンと比較する際のベースラインとします。
modoでオリジナル形状となる虫の頭をモデリングした後、Power SubD-NURBSプラグインでサブディビジョン品質を中程度に設定しNURBSとして出力。このNURBSモデルは、を、CAD Loaderを経由して再度modoに読み込み、MatCapの”zebra”マテリアルを使用したレンダリング画像を比較しました。このレンダリングは、オリジナルのベースラインとなるサブディビジョンサーフェイスモデルに対し、非常に高い再現性を示しています。
modoでオリジナル形状となる羊をモデリングした後、Power SubD-NURBSプラグインを利用してNURBSへ変換。
オリジナル形状となる羊をmodoでモデリングした後、サブディビジョンレベル6でレンダリング。この状態をNURBSバージョンと比較する際のベースラインとします。
オリジナル形状となる羊をmodoでモデリングし、Power SubD-NURBSプラグインでサブディビジョン品質を中程度に設定しNURBSとして出力。このNURBSモデルを、CAD Loaderを経由して再度modoに読み込み、レンダリング画像を比較しました。このレンダリングは、オリジナルのベースラインとなるサブディビジョンサーフェイスモデルに対し、非常に高い再現性を示しています。
オリジナル形状となる羊をmodoでモデリングした後、MatCapの”zebra”マテリアルを使用し、サブディビジョンレベル6でレンダリング。この状態をNURBSバージョンと比較する際のベースラインとします。
modoでオリジナル形状となる羊をモデリングした後、Power SubD-NURBSプラグインでサブディビジョン品質を中程度に設定しNURBSとして出力。このNURBSモデルは、を、CAD Loaderを経由して再度modoに読み込み、MatCapの”zebra”マテリアルを使用したレンダリング画像を比較しました。このレンダリングは、オリジナルのベースラインとなるサブディビジョンサーフェイスモデルに対し、非常に高い再現性を示しています。
modoをご存知であれば、ポリゴンモデリングからアニメーションまで、modoがすべての機能を搭載したパワフルなアプリケーションであるということ、さらにはサーフェシングとスカルプティングも並外れた機能を持っていることもご存知ですよね。さらに、modoではポリゴンメッシュを洗練させ、実に美しいサブディビジョン(SubD)サーフェイスを生み出すこともできます。では、modoの問題点とは?CADソフトウェアはNURBSベースであり、CADソフトウェアはメッシュが大嫌いなのです。この問題を解決するため、modoの新しいプラグインである「Power SubD-NURBS」が、SubDサーフェイスをきれいなNURBSベースのフォーマットへ変換してくれるのです。
このPower SubD-NURBSは、デザイン工程の初期段階において、コンセプトモデリングツールとして柔軟性の高いmodoを利用し、有機的な形状を製作してはすぐさま書き出すことのできる便利なプラグインです。このプラグインを利用すれば、modoで何通りものデザインを自由にモデリングした後で、CADシステムへとモデルを移行し、さらに改良を加え、整えていくことができます。
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MatCap is a trademark of Pixologic, Inc.
MODO 取扱販売店:https://modogroup.jp/dealer
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