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Modo 14.2 における新機能

レンダリング

mPath Cryptomatte (クリプトマット)

Modo では新たに Cryptomatte (クリプトマット) のレンダリング出力をサポートするようになりました。これは合成パイプラインにおいて、マットサーフェイスをマスクするのに使用されます。 Cryptomatte (クリプトマット) レンダー出力はシェーダツリーの中でシーンに対して追加され、32 ビットの OpenEXR ファイルとして保存されます。シーン内のマテリアルは、シェーダツリーにおいてマテリアルに対して LPE ラベルを追加することで、 Cryptomatte (クリプトマット) サーフェイスであると認識されます。

mPath Stencil (ステンシル) マッピング

mPath ステンシルマップのサポートと進行中の保存

mPath レンダラーはステンシルマッピングをサポートするようになりました。

mPath レンダリング一時停止

mPath に一時停止機能が追加されました。現在行っている反復処理の終了時点でレンダリングを停止します。レンダリングウィンドウで P キーを押すと、レンダリングが停止します。

PBR 読み込みの拡張

PBR 読み込み / パックマップと UI 拡張

PBR 読み込み機能に下記の機能が追加・拡張されました:

  • シェーダツリーにカスタム定義を追加し、エフェクトに設定する機能
  • パックマップのサポート
  • レイヤー反転のオプション
  • 全定義に対しカラースペースをなしに設定するオプション
  • レイヤーに対するブレンドモード変更のオプション

リギングとアニメーション

リグクレイ

コマンド範囲機能が拡張され、マウスジェスチャー入力と、スケマティックビューポートにおけるノード設定がサポートされるようになりました。入力としてコマンドを、また出力としてチャンネルを持つコマンド範囲ジェスチャーノードがスケマティックビューポートへと追加されています。左、右、中ボタンのクリックとドラッグのアクションでチャンネルをコントロールします。

Modo の旧来のバージョンで作成されたコマンド範囲も変わらず動作し、同様の方法で作成が可能です。このワークフローは新しいノードシステムで提供されているさらなる柔軟性を必要としない、よりシンプルなアプリケーションで便利に使えます。

コマンド範囲はまた、ポリゴンと同様、エッジや頂点に対しても割り当てられるようになりました。

パーティクルアイテムマップ

パーティクルアイテムマップ

新しいタイプのパーティクルマップが追加され、メッシュパーティクルソースでどの入力アイテムが指定した頂点にリプリケータを作成するのかを定義できるようになりました。

ファイル入出力

USD 出力

USD 出力

Pixar 社の Universal Scene Description (.usd) ファイルの出力がサポートされました。

より進化したリアルタイムビューポート

AVP HDR モニターのサポート

AVP ビューポートは、サポートしているハードウェアおよび MacOS バージョン上では、デフォルトで HDR/XDR モニターモードを使用するようになりました。XDR モニターもしくは互換の iMac、MacBook 上で MacOS 10.15 移行の OS をご使用の場合、画像の強度は HDR 範囲に入るようになります。

ダイレクトモデリング

面取りの編集

新たな面取り編集ツールを使用して、面取り操作やベベル操作後の、ベベルや面取りされた面の修正が可能になりました。このツールは丸めたエッジのセグメント数を増やしたり、選択ベベル面の幅を変更することができます。面取り編集ツールはダイレクトモデリングツールおよびプロシージャルモデリングオペレーションとしてご利用になれます。

Edge Chamfer (エッジ面取り) ツールの追加オプション:Sharp Corner (鋭角コーナー)

Edge Chamfer (エッジ面取り) ツールに Sharp Corner (鋭角コーナー) オプションが新たに追加されました。このオプションは旧来の Edge Bevel (エッジベベル) ツールと互換性を保つオプションです。

Edge Chamfer (エッジ面取り) ツールの追加オプション:Mitering Offset (留め継ぎオフセット)

Edge Chamfer (エッジ面取り) ツールに Mitering Offset (留め継ぎオフセット) オプションが新たに追加されました。このオプションは面取りの外側のエッジの傍に、同一平面所にあるポリゴンを追加することで、連結ポリゴン上の滑らかになりすぎる状態を取り除きます。

頂点インデックスの再配置

モーフインフルエンスによるメッシュ変形の問題を修正するため、現在の頂点のインデックス順序を並び替えるため、頂点タブに新たに二つのツールが追加されました。

Reorder Index (インデックスを再配置) – 選択したモードに従って、選択頂点に新たなインデックス順序を割り当てます。これにより、変形目的でメッシュ長の指定した頂点を修復したり、厳密なインデックス順序が要求されるゲームアセットなどの修正が可能になります。

Sync Vertex Order (頂点順序を同期) – 選択したポリゴンに基づいて、あるメッシュから別のメッシュへと頂点インデックス順序を合わせます。このオプションを使用すると、二つのメッシュの間でモーフマップを作成する際に、メッシュ間の頂点インデックス順序の不整合さを修正できるようになります。

Background Constraint (背景コンストレイント) 用 Negative Offset (マイナスオフセット) オプション

Background Constraint (背景コンストレイント) はサーフェイスの法線方向に沿って、指定した量だけポイントをオフセットすることができます。Negative Offset (マイナスオフセット) が有効の場合、サーフェイス法線とは逆方向に向かって、ポイントを押し出します。

Bezier (ベジェ) ツール用 Insert (挿入) オプション

Bezier (ベジェ) ツールに新たに Insert (挿入) モードが追加されました。この新たなモードは現在のコントロールポイントにかかわらず、一番近いベジエカーブセグメントにある位置をクリックすると、コントロールポイントを挿入します。Add (追加) モードでは、現在選択しているコントロールポイントの隣に新たなポイントを追加します。

プロシージャルモデリング

プロシージャル版 Vertex Map (頂点マップ) メッシュオペレーション

新たなプロシージャル版頂点マップオペレーションとして、既存のウェイトマップを修正する Flood Weight (ウェイトを流出)Grow Weight (ウェイトを拡張)Jitter Weight (ウェイトをジッター化)Remap Weight (ウェイトをリマップ) の 4 つが追加されました。

プロシージャル版 Delete Edge (エッジを削除) 用 Keep Vertices (頂点を保持) オプション

削除するジオメトリに対する Keep Vertices (頂点を保持) オプション

Delete (削除) メッシュオペレーションはエッジ選択タイプの場合に、Keep Vertices (頂点を保持) という新たなオプションが追加されました。このオプションが有効な場合、選択エッジ上にある頂点はエッジが削除された後でも残ります。

3D ビューポートワークフロー

シェーディングメニューの拡張

3D ビューポートオプションメニューに、いくつか拡張オプションが追加されました:

非アクティブメッシュ設定 – Alt キーが押されているときに、ビューポート上部のオプションメニューで非アクティブメッシュに対する設定を行えるようになりました。

共通ビューポートオプション – オプションメニューが更新され、Show Grid (グリッドを表示)Show Wireframe In Item Mode(アイテムモードでワイヤーフレーム表示)Smoothing (スムージング)Show Backdrop (背景を表示) などの共通オプションに対し、簡単に有効・無効を切り替えられるようになりました。

フォームプリセット

フォームプリセット – ビューポートオプションはフォームプリセットとして動作するようになったため、トグルのように有効・無効の切り替えが可能にありました。

Ghost (ゴースト) / XRay (X 線) における Topology (トポロジ) モード

ビューポートプリセットメニューに二つの新たなオプションが追加されました:

The Topology (AVP) (トポロジ (AVP)) はリトポロジワークフローに対するアドバンストビューポートを設定します。例えばアーティストがゲームアセット用の低解像度版のモデルを作成する際、または高解像度のスキャンメッシュから使いやすいトポロジのメッシュを作成する際など、メッシュのトポロジを再構築する際にはこのプリセットを利用します。

Topology (OGL) (トポロジ (OGL)) プリセットは、リトポロジワークフローに対するデフォルト (OpenGL) ビューポートを設定します。

UV

UV マップ用 実マテリアルスケール

UV マップに新たに Real World Size (実世界サイズ) がサポートされるようになりました。UV ビューポート上部にある Real Size (実サイズ) オプションをクリックすると、選択している UV マップに対する実世界サイズを設定することができるようになります。

AxF マテリアル用 Real Material Scale (実マテリアルスケール)

AxF マテリアルテクスチャが読み込まれた際、テクスチャの実世界サイズがテクスチャロケータタブのサイズ X と サイズ Y プロパティへと割り当てられるようになります。Rael World Size (実世界サイズ) オプションは、選択している UV マップに実世界サイズが割り当てられているときに、全テクスチャロケータでご利用になれます。

UV パック時における Keep Island Scale (島スケールを保持)

Keep Island (島を保持) オプションが UV パックツールに追加されました。有効の場合、UV 島のオリジナルサイズが保持されます。

インターフェイス

アイテムリスト、シェーダツリー、グループリスト用ソロコマンド

Modo 14.2v1 からはソロコマンドおよびボタンが追加され、リスト内にあるクリックしたアイテム以外の全アイテムを非表示にすることが出います。

親アイテムを Ctrl キーを押しながらクリックすると、親アイテムとその子アイテムは表示状態になり、それ以外をすべて非表示にします。アイテムがソロモードの場合、Shift キーを押しながらリスト内の別のアイテムをクリックすると、そのアイテムがソロモードになります。

See Item List Solo (アイテムリストソロを参照) – 有効の場合、非選択アイテムがすべて非表示になります。

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