MODO 11.0 の新機能
ゲーム
ゲーム出力に関する改善
ゲームアセットエクスポータはより使いやすく、管理しやすくなるよう、設計が見直されました。
プログレッシブベイクへのアクセス
プログレッシブベイクは、レンダー > プログレッシブベイクを開くにより、メニューバーからアクセスできるようになりました。
Unreal Material Importer ワークフローの改良
Unreal用のマテリアルインポータワークフローに対して、以下の改良が施されました:
- Unreal Engineのコンテンツブラウザ内のどのフォルダにもマテリアルをインポート
- MODOのゲームアセットエクスポータで指定したテクスチャのサブパスの中にテクスチャをインポート
- コンテンツブラウザ内の選択マテリアルのみをインポートしアップデート
- コンテンツブラウザ内の選択メッシュで使用されているマテリアルのみをインポートしアップデート
- シーン内のインスタンスの代わりに、インポートされたメッシュに適用されているマテリアルを割り当て
- マテリアルの読み込みにModoマテリアルボタンとUnreal Engine 4のImportボタン両方を使用
モデリング
オートリトポの改良
自動リトポロジツールに以下の新機能が追加されました:
- 最短エッジポリスケーリングオプション
- 曲率ポリスケーリングオプション
- アダプティブポリカウントモード
- 新規メッシュオプション
ゴーストおよび編集ベースメッシュコマンドの自動起動
プロシージャルモデリングにおけるベースメッシュへのアクセスが簡略化されました。ベースメッシュが選択されている場合、ゴーストモードは自動的に有効になります。次に、ベースメッシュ編集コマンドがメッシュオプションに追加されました。このコマンドは選択アイテムに対して編集可能なベースメッシュモードを直接セットアップします。
明示的なメッシュオペレーション選択
同じメッシュオペレーションリストに関連しているアイテムは明示的に選択されるようになったため、同時にそれらのプロパティも全て表示されるようになりました。
MeshFusion ワークフロー拡張
MeshFusionワークフローに対して、以下の拡張が施されました:
- 同位置での複合トリム作成と編集 – 複合トリムの作成と編集を自動化する新しいワークフローが追加されました。
- 切り取り、コピー、貼付け、分離ツール – Fusion Itemのエレメントを切り取り、コピーし、貼付け、分離するためのコマンドが新たに追加されました。
- コントロールの最適化 – Booleanオペレーションをキャッシュ、もしくはメッシュをキャッシュすることにより、MeshFusionのパフォーマンスを最適化するようになりました。
Remove-Delete キーマッピング
コンポーネントの削除と除去に対するキーボードショートカットが変更されました。コンポーネントの削除に対してはDeleteおよびBackspaceキー、ポリゴンの除去に関してはShift+Backspaceキーが対応します。
スカルプトブラシプレビュー
ブラシベースツールがアクティベートされた時、サーフェイス上をマウスでなぞると、マウス直下に円が描画されるようになり、ペイントやスカルプトがしやすくなりました。
Select by Previous Operation(前回の操作を選択)
この新しいメッシュオペレーションにより、メッシュオペレーションリスト上で前回作成されたエレメントを選択できるようになりました。
革新的なエクスペリエンス
グリッド表示
新しい設定パネル作業平面とグリッド表示が追加されました。作業平面 > グリッドと作業平面設定から、パネルを開きます。
最新のインストール方法
インストール処理において、以下の改良が施されました:
- ライセンスダイアログ – ライセンスダイアログが更新されました。
- アプリケーション名 – Modoは適切なFoundry命名規則を使用してインストールされます。
- インストール後の開始 – Windowsインストーラはインストール処理が完了した後、Modoを起動するオプションが追加されました。
- コアコンテンツ – Modoにはコンテンツのコアセットが含まれるようになりました。アセンブリやエイリアス、ブラシ、カラー、マットキャップ、ベーシック、スカルプトメッシュ、プロファイル、ペイント、スカルプトツール、画像インクの基本セットが提供されます。プリセットブラウザはデフォルトでこれらのコアプリセットを指しますが、外部コンテンツへのアクセスも提供されます。
- 起動メッセージ – 様々な起動メッセージが一つのダイアログの中に集約されました。
- 新バージョン警告 – 新しいModoバージョンが利用可能になった際、警告メッセージが表示され、ダウンロードできるようになります。ダイアログの中のはいをクリックすると、www.foundry.com/products/modo/download が開きます。
導入画面
新たに導入画面が追加され、プロジェクトを開いたり作成したり、またラーニングマテリアルに素早くアクセスできるようになりました。
プロシージャルメッシュ用モーションブラー
プロシージャルメッシュはモーションブラーをサポートするようになりました。これにより、メッシュオペレーションにより生成されたプロシージャルジオメトリはポリゴンのエレメントフレーム間で移動するに従い、ブラーがかかるようになりました。
プレビューレンダーリージョンツールバー
レンダータブにシンプルなツールバーが追加され、プレビュー内のレンダーリージョンを起動・設定できるようになりました。またレンダーカメラの変更もそのツールバーから可能になります。
セーフモード
デバッグ問題におけるカスタマーサポートを目的とし、キットやプラグイン、カスタム設定を読み込むことなくModoを起動するモードが追加されました。
ツールHUD
ツールHUDは各レイアウトに対して3Dビューポート内で最近使用されたツールを含むコンテキストに沿ったHUDとなります。Ctrl/Cmd+TABにより、HUDの表示のオンオフが可能です。
VDBVoxel改良
VDBVoxelアイテムに対して、以下の改良が施されました:
- トランスフォームオプション – VDBVoxelアイテムにプロパティパネル内でトランスフォームオプションが追加されました。
- 速度スケール – 速度情報を持つパーティクルからボクセルが生成された場合、速度データが読み込まれるようになりました。速度スケールは速度データをスケールするために使用されます。デフォルトでは0に設定されているため、以前のMODOバージョンと同じ結果になるように指定してあります。速度値は生成されたボクセルとメッシュに影響を及ぼします。
- モーションブラー – モーションブラーに対するスケール値です。この値は速度情報を持つパーティクルから生成されたボクセルに適用されます。
パフォーマンスと効率化
バックドロップアイテムの表示属性
バックドロップアイテムのプロパティにパースで表示チェックボックスが追加されました。このオプションは、パースビューにおけるバックドロップアイテムの表示・非表示を切り替えます。
カーブパーティクルジェネレータの改良
カーブパーティクルジェネレータの整列機能が改良され、新たにカーブ終端の動作が追加されました。
アイテム表示キャッシュ
アイテムの表示速度を向上させるため、内部的なアイテム描画に対していくつか改良が施されました。特にロケータやアニメーションに対して、影響が大きくなります。アニメーション表示はより速い再生のため、各フレームに対してキャッシュされるようになりました。
高速なビューポート切り替え
デフォルトからアドバンストビューポートへのビューの切替速度が向上しました。
アドバンストビューポートにおけるファー
ファーマテリアルが設定されている場合、アドバンストビューポートにおいてファーは分割状態の直線で表示されるようになりましたが、色は設定されません。
GL 描画パフォーマンス
インスタンスアイテム、レプリカサーフェイス、レプリカバウンディングボックスに対する描画速度が向上しました。
アイテムリストの改良
アイテムリストに対して、以下の改良が施されました:
- 高速アイテム非表示 – キーボードショートカットShift+Alt+クリックおよびAlt+クリックにより、アイテムの表示・非表示が素早く切り替えられるようになりました。
- 選択ボタン – アイテムリスト上部の選択ボタンを使うと、特定のテキストパターンを用いてアイテムを選択できるようになりました。
- レンダーカメラアイコン – レンダーカメラの隣にレンダーアイコンが表示されるようになり、レンダーカメラの名称はボールドで表記されるようになります。またアイテムリスト内においてカメラを右クリックすることで、レンダーカメラを設定できるようになりました。
オープンサブディブ描画パッケージ
OSD描画はMODO固有のCatmull-Clarkおよびサブディビジョンポリゴンメッシュの描画に変わり、OpenSubdiv 3.0を用いたPixarサブディビジョンサーフェイスを描画します。これは高解像度のサブディビジョンレベルに対して描画スピードを向上させます。
スケマティックの改良
スケマティックビューポートに対して、以下の改良が施されました:
- ノードスナッピング – スケマティックビューにノードを追加した際に、位置の調整時にスナッピングが聞くようになりました。
- インスタンスリンク – インスタンスのソースアイテムを選択した時に、インスタンスはピンクでハイライト状態になります。
- 入力を選択 – ノードを右クリックした後で、コンテキストメニューから入力を選択をクリックすると、ノードとその入力接続のノードをすべて選択するようになります。
選択セット
- 選択セットグループ – 特定の選択セットを使用することにより、アイテムを選択セットグループへと組織化することが可能になります。
- 選択セットUI – モードツールバーにボタンが追加されたことにより、選択セットはよりアクセスしやすくなり、選択セットパネルがすぐに開きます。
スプラインとベジェデフォーマの改善
Modo 11.0ではデフォーム変形のセットアップを計算する手法に改善がくわえられており、ひねりが生じてしまう問題が解消しています。また以下のプロパティがスプラインとベジエエフェクタに追加されました。
- セットアップ描画
- スプラインに沿う
- ツイストを使用
- スケールを使用
- オービットツイスト
トランスフォームと複製
トランスフォーム使用時において、Ctrl/Cmd+Shiftキーを同時に押すことで、コンポーネントのトランスフォームと複製を同時に行えるようになります。
レンダリング
放射照度キャッシングの改善
放射照度キャッシング機能に対して、以下の拡張が施されました:
- アニソトロピック放射照度キャッシング値 – あらかじめキャッシュされた放射照度値は最短距離にサーフェイスへの距離に基づいた円形の影響範囲を保持しています。つまり、放射照度キャッシングの値は壁と天井といったようなエッジの内側付近に密に固まる傾向があります。MODO 11からは影響範囲が円形ではなく楕円形となり、これによりエッジ内側に平行方向へとより間隔をあけることができるようになったため、レンダリング時間とメモリが節約できるようになりました。
- 直接光を保存オプション – このオプションはデフォルトで有効になりました。二次放射照度キャッシュ値の中に間接照射に加え、直接奏者からの照射も加えており、二次放射照度値を既にキャッシュしているサーフェイスに一回目の跳ね返りの放射の間接レイが衝突した時に、レンダリング時間を抑えることができるようになります。
最大放射輝度
レンダリング設定である最大放射輝度は、単位を持たない浮動小数点数値へと変更され、シーン内における最大露出レンダー出力値に対する乗数として機能するようになりました。
メッシュライトの改良
メッシュライトに対して、以下の改良が施されました:
- コースティクス – メッシュライトと円柱ライトは、他の直接光タイプと同様、コースティクスを生成するようになりました。直接コースティクスは大域照明の設定において有効にしてください。コースティクスはフォトンの追跡が計算された個所に対して、最終レンダーの中にのみ表示されます。
- 原型のトランスフォームを使用 – この新しいオプションを使えば、原型メッシュアイテムの位置により、メッシュライトアイテムのライトを配置することが可能になります。このオプションはデフォルトで音になっていますが、旧バージョンで作成されたシーンに対しては、このオプションは無効になっています。
オクルージョンベイクの改良
ソースサーフェイスのベースから放たれたオクルージョンレイは、デフォルトでポリゴンの裏側には当たらなくなりました。サーフェイスの裏側に対してオクルージョンレイを当てるためには、マテリアルは両面にする必要があります。
レンダー出力マスク
レンダー出力はシェーダツリーにおいてグループマスクとレイヤーマスクとをサポートするようになりました。
レンダリング設定の簡易化
レンダープロパティタブは、デフォルトでより高度なコントロールの多くを非表示にする上級向けレベルの形式を使用するようにアップデートされました。これにより、多くの関連するオプションに焦点を当てることができるようになります。加えて、レンダー設定プリセットの読み込みやカメラピッカーが、レンダリング関連三つのタブ全てで利用可能になります。
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