MODO JAPAN GROUP

クリエイティブの始まりはMODOから

ゲームやバーチャルリアリティといったリアルタイムコンセプト、さらにはプロダクトデザインにおけるコンセプトづくり、もしくは微細なディテールまで求められる実際のプロダクト制作など、どんな用途でも、そしてどんな3Dコンテンツに対しても、全てのクリエイティブタスクはMODOから始まります。

MODO 10 シリーズでは3回のフィーチャーセットリリースを予定しており、ニーズに応じてアップグレードを検討できるようになりました。MODO 10 シリーズへは、902はもちろんのこと、旧バージョンからもアップグレード可能であり、MODO 10 シリーズにアップグレードすれば順にリリースされるフィーチャーセット全てを入手することができます。もちろん、新規ライセンス導入の場合も同様です。必要なツールを入手し、最高のデザイン、エンターテイメントコンテンツ制作に、ぜひお役立て下さい。日々変化するプロダクションワークフローの備えにもなることでしょう。

  • MODO 10.2
  • MODO 10.1
  • MODO 10.0
  • MODO 10.2

    MODO 10 シリーズ第3弾となる最終フィーチャーセット MODO 10.2は、クリエイティブな選択肢を探求していくための理想的な環境をサポートする他に類を見ないほど優れた3Dアセットクリエイションツールをご提供します。このMODO 10.2における主な強化点は、より高速、かつ使いやすく生まれ変わったプロシージャルモデリングシステム対応のMeshFusionツールセット、パッケージ化したアセンブリを共有・再利用可能にする機能、さらには自動リトポロジ機能などが新たに追加されました。

    “ゲーム業界では、テクスチャ、レンダリング、ライティング、サーフェイス、リギング、モデリングすべてにわたって、何よりもまずスピードが求められます。そしてMODOは、とにかく速いのです!”
    Alex Patanjo氏
    PLAYSTUDIOS社 Director of CG and technical art

    MODO 10.2 における新機能

    リニューアルした「MeshFusion」

    MODO 10.2にて搭載されたMeshFusionの高度なブーリアンツールセットを利用することで、モデリング作業は今まで以上に使いやすくなりました。メッシュの切り取り、結合、交差といった作業に応じて、基本的なツリー構造が自動的に作成され、操作順序の並び替えをスケマティックをいじることなくシンプルに実現可能にするワークフローが実装されています。さらにプロシージャルモデリングにも対応したことで、モデリング手法がさらに広がり、クリエイターはクリエイティブな制作工程だけに集中することができます。

    今まで以上にクリーンなジオメトリ出力が可能となり、ビューポート表示機能の強化によって、よりスムーズ、かつ効率の良い制作工程をご提供しています。また、ジオメトリ編集時においてマウスを放すまでアップデートをかけない機能がオプションで搭載されたことにより、インタラクティブなモデリング作業のパフォーマンスが大幅に改善されました。

    新オプション「自動リトポロジ」

    3Dスキャナーからキャプチャしたオブジェクトや、スカルプティング専用ソフトウェアで作成したモデリングデータには、貧弱なトポロジで構成された不必要なメッシュがぎっしりと詰まっていることがあります。

    MODO 10.2 で新しく搭載された自動リトポロジ機能は、元となるサーフェイスの曲線に沿いながら、メッシュ全体を指定した密度やポリゴン数といったシンプルなパラメータを設定するだけで、クリーンなトポロジを持つメッシュをボタン一つで自動的に生成することができます。

    ウェイトマップを利用すれば指定した箇所のメッシュの密度を調整したり、またリトポスケッチオプションでサーフェイス上にガイドカーブをスケッチしてエッジの流れ(トポロジ)をコントロールするといったことも可能です。

    強化されたプロシージャルモデリング

    MODO 10.2からは新たなプロシージャルモデリングとして、スライス、ドリルなどといったメッシュ編集が行えるようになり、パーツの複製やクローンを新しい手法で行えるようになっただけでなく、MeshFusionもプロシージャルモデリングにも対応しました。さらに既存の選択方法も改善し、これまでは利用できなかった幅広い選択コマンドを利用できるようになっています。

    また、複雑なオペレーションの組み合わせを必要とするプロシージャルモデリングのオペレーションは、複数のオペレーションを一つにまとめ、ユーザー定義による新しい機能ボタンとして(ユーザー定義の入力値を受け付ける単一機能として)アセンブリ化が可能になりました。プロシージャルモデリングを用いた共有可能なプリセットを作成するには、もってこいの機能です。

    ベジェとスプライン曲線の改善

    ベジェとスプライン曲線ツールの改善により、従来よりも直感的な操作でユーザーが求める形状のカーブを作成したり、編集できるようになりました。

    ベジェツールは、丸みをもつコーナーCVを鋭角にしたり、またその反対にウィジェットをドラッグすることで、鋭角をコーナーCVへと切り替えることが可能になっています。また、カーブをさらに編集する場合には、鋭角度合いを維持したままで調整することができます。さらにカーブの選択、編集、閉じるといった作業においても、さまざまなワークフローの改善が施されています。

    “これこそが私の待ち望んでいたツールです。
    ブーリアンと対称オペレーションは、ハードサーフェイスモデリングにおけるデザインプロセスをより快適にするだけでなく、さまざまな偶発的産物をも与えてくれるのです。さらに高速にレスポンスも良くなったMeshFusionのアップデートは、まさにお見事の一言に尽きます。”
    Mikko Sinisalo氏
    Lead Artist, Housemarque

    レンダリングの強化

    MODOのプレビューレンダラーおよびアドバンストビューポートは、どちらも顕著なパフォーマンスの改良を遂げました。さらに反射や屈折、SSS設定に対してグローバル(包括的)なコントロールオプションが追加されたことで、MODOのレンダラーはさらに使いやすくなりました。それと同時に、新しいライトワークフローも追加され、光源に任意のメッシュを利用することができるようなりました。これにより、シーン内のライトを別の形状で表示させたり、複製ツールを利用できるようになりました。

    スリム化した/合理化されたユーザーインターフェイス

    クリック回数の削減、より実用的なデフォルト値、隠された設定の明示化といったいくつもの機能改善は、あまり目立ったものではありませんが、日々の作業フローをより快適にしてくれる重要な改善点です。MODO 10.2ではユーザーのアセット制作ワークフローをより快適なものにするために、MODOのユーザーインターフェイスにいつかの改善を加えました。主な改善点は、自動コンポーネント選択モード、視覚の妨げにならないように改善されたグリッド表示、作業平面における新しいオプションの追加、頂点および選択アイテムに対する描画ツールオプションなどが挙げられます。

    プロダクションとパイプラインにおける準備

    MODOは、クリエイティブな作業を始める際、頭の中のアイデアを限りなく自由に探求させてくれるアセットクリエーションにとって理想的なツールです。制作過程においては、MODOが他のツールとのエコシステムへとシームレスにフィットし、パイプラインの一部として使用できることは重要です。このため、このMODO 10.2はこれまでの問題点を修正し、さらなる安定性の強化を図り、ファイル入出力の改善やコンテンツマネージメント、SDKの拡張などに焦点を合わせて、改善に改善を重ねたバージョンとなっており、これまでのバージョンにおいて最も安定したバージョンのひとつであると信じています。

    “私がMODOを気に入っているのは、技術的な側面をあまり感じさせることなく、頭の中のイメージに集中させることができるツールだからです。直感的なインターフェイスと多くのプリセットを利用することで、コンセプトから完成までのクリエーションプロセスの効率化を図れるのです。”
    Mike Campau氏
    Digital Artist

  • MODO 10.1

    MODO 10.1 – MODO 10シリーズ2つ目のフィーチャーセットには、高い柔軟性を備えたパワフルで堅固な新しいプロシージャルモデリングシステムが搭載されました。クラス最高のダイレクトモデリングツールセット、そして新たなプロシージャルシステムのハイブリッドにより、MODO 10.1でモデリングの可能性は大きく広がりました。

    柔軟なレイヤースタックにより、モデリングオペレーションの順番を入れ替えたり、機能のオンオフや削除、さらにはアニメーションまでもが設定可能になり、今まで以上に繰り返しの作業、デザインを検討しやすくなりました。

    プロシージャルオペレーションにテクスチャやフォールオフ機能を組み入れたり、ダイナミックに変化する入力情報を用いることで、無限とも言えるバリエーションを制作可能になりました。

    様々な修正依頼の度にゼロからやり直す必要はありません。プロシージャルシステムでは選択部分の個別修正はもちろん、構築後に入力メッシュそのものを置き換えることさえも可能なのです。

    MODO 10.1 における新機能

    非破壊のプロシージャルモデリングシステム

    新たなプロシージャルモデリングシステムでは非破壊の状態を保ちながらモデルを作成することが可能です。べベル、押し出し、厚み等のオペレーションがプロシージャルスタックとしてレイヤーに加えられ、機能のオン/オフはもちろんのこと、あらゆる修正にいつでも応じることができるシステムです。メッシュの状態はスタックレイヤーごとに確認できるようになっており、特定のスタックレイヤーまでをフリーズさせ、パフォーマンスを回復させることも可能です。

    選択オペレーション

    選択オペレーションでは、どのメッシュエレメントがプロシージャルスタックの影響を受けるのかをコントロールすることが可能です。デフォルトでは選択したエレメントは選択オペレーションに自動追加されますが、特定のエレメントを追加したり、削除することも可能です。選択オペレーションを活用することで選択にリグを施し、入力メッシュを差し替えて多様なアニメーションを作成することができます。

    プロシージャルモデリングを用いたバリエーション作成

    MODOのプロシージャルモデリングを用いれば、無数のバリエーションを簡単に作成することも可能です。例えば、後からの変更を見越してプロシージャル機能を利用して作成すれば、道路脇の街灯の数や道路幅、向きなど、様々な要素に対してあらゆる変更を容易に行えます。さらにモデリングオペレーションにテクスチャを参加させることも可能になっており、そのテクスチャを差し替えるだけで、他のスタックはそのままで全く違った結果を生み出します。

    プロシージャルシステムを使ったアニメーションとフォールオフ

    新たなプロシージャルシステムではスタック内のほぼ全てのパラメーターについてアニメーション設定が可能です。フォールオフはスタック内のツールに影響を与えることができますし、テクスチャフォールオフを使ってダイレクトツール、プロシージャルツール、そしてデフォーマの影響に変化を与えることもできます。テクスチャはスケマティックやスタックオペレーションでフォールオフに接続可能です。

    プロシージャルテキスト

    MODOのプロシージャルシステムは効果的な3Dテキストを作成するにも有効です。厚みやべベルはもちろん、入力されるテキストの差し替えやフォントの変更にも対応し、多くのバリエーションを作成可能です。スケマティックを用いてリグを組むことにより、ダイナミックに変化するテキスト効果も得られます。さらにテキストツールからベジェカーブが出力可能になり、カーブフィルオペレーションで四角ポリゴンを生成することができるようになりました。

    B-スプラインのサポート

    MODOでB-スプラインをハンドリングすることができるようになり、さらに新たなプロシージャルカーブフィルオペレーションでは閉じたカーブを四角ポリゴンで埋めることができるようになりました。カーブパーティクルジェネレーターを用いればカーブに沿ったジオメトリの生成や編集が簡単になり、カーブリビルドを実行すればポイントを均等に再配置させることもできます。レースジオメトリオペレーションではプロファイルをガイドカーブに沿って押し出すことが可能になります。

    MeshFusionの機能強化

    メッシュフュージョンではトポロジのコントロール性やストリップの密度コントロール性が高められました。さらに、より直観的なモデル作成やスケマティックを用いてのドラッグ&ドロップオペレーションサポートにより、修正もより簡単に行えるようになりました。また強化されたオプションにより複数のプリセットメッシュを一度に配置することができ、さらにプロシージャルシステムを適用したモデルでもフュージョンに参加させることができるようになっています。

    新たなUVトランスフォームオペレーション

    新たなUVトランスフォームオペレーションにより、例えば3Dのシューズメッシュに2D形状を用いて装飾的なストライプを反映させることも可能となりました。さらに新たなUVコンストレインを用いれば、特定の3Dサーフェイス上へのオブジェクト配置が簡単になります。また新しいプッシュインフルエンスデフォーマではジオメトリをサーフェイスの法線方向に押し込むことが可能となりました。

  • MODO 10.0

    MODO 10 シリーズ第一弾となるMODO 10.0v1 は、ゲームやバーチャルリアリティといったリアルタイムコンテンツ制作のワークフローを大幅に強化したバージョンです。MODOで制作するアセットは、UnrealやUnityといったリアルタイムエンジンで同じように描画されます。またテクスチャベイクのワークフローが改良され、リアルなディテールを手早くアセットに落とし込むことが可能になりました。リアルタイムエンジンへのファイル転送に関する手間は最小限に抑えられており、シンプルなステップを踏むだけで転送できるようにデザインされています。

    Modo10_0004_UnityIsland

    MODO 10.0v1 におけるゲームワークフローに特化した機能により、制作工程の至るところでスピードアップの恩恵を得られます。テクスチャからレンダリング、ライティング、モデリングにおけるまで、MODOはとにかく全てのタスクで制作スピードを格段に向上させてくれました。
    Alex Patanjo, director of CG and technical art, PLAYSTUDIOS

    MODO 10.0v1 における新機能

    ルックデベロップメント

    MODO 10.0v1 は、ユーザーのプラットフォーム状況に対応した作業が行えるよう、ゲーム製作者向けにWYSIWYG(ウィジウィグ)ルックベースのワークフローを提供します。MODOとゲームプラットフォームでの見た目の違いを取り払い、リアルタイムゲームエンジン内で表現される緻密なサーフェイスルックを、MODO上で作り上げることが可能になりました。Unreal EngineとUnity上での見た目を最大限近付けるため、専用のフィジカルベースマテリアルを新たに搭載し、アドバンストビューポートを拡張することで、リアルタイムエンジンでの描画をMODO上で再現可能にし、さらにUnreal Editor 4やUnity 5と互換性を確保したPBRマテリアルでの描画、および出力をサポートしました。

    より強化されたテクスチャベイク

    MODOの新たなベイクワークフローでは、自動化と効率性を重視し機能強化を図りました。繰り返しの作業負担軽減のため、ベイク関連のパラメータをベイクアイテムとして保存しておき、別の入力データであっても同じ設定でベイクできるようになりました。プレビューレンダーとRayGLを用いたベイクプレビューでは、ベイクアイテムから設定情報を取得できるように改良されており、最終的なベイクオペレーションを実行する前に、プレビュー上で確認しながら調整できるようになりました。またベイクの設定作業をより簡易化できるよう、新しく実装されたベイクウィザードを用いることによる効率化が図られています。

    最適化されたアセット出力

    MODOで作成したアセットは、UnityやUnreal Editor 4上へシェーディング情報を保持したまま転送することができるようになり、ゲームエンジン側でシェーディングを再構築する手間が省かれました。ゲームエンジンへの出力は今までになく簡単です。UnrealやUnity用に最適化されたプリセットがあらかじめ用意されており、カスタムプリセットを作成しておけば他のゲームエンジンであってもボタン一つで出力が完了です。FBX出力にはメッシュを自動的に三角ポリゴン化するオプションが追加され、MODOにおけるGLレンダリングの分割方法とマッチングが図られており、DDSファイルの読み込みもサポートしました。

    リアルタイムコンテンツ制作ワークフロー

    MODO 10.0v1 では、リアルタイム系アプリケーションの制作に関わるアーティストに向けたワークフローを強化しました。新たなゲームツール・レイアウトには、頂点法線編集ツール、テクスチャベイク処理、ゲームエンジンへの出力といった、普段のタスクを最大限サポートするためのツールが豊富に用意されています。もちろん、モデリングツールへも簡単にアクセス可能な設計になっています。新たなFPS(主人公の視点)ナビゲーションモードではゲームと同様、マウスで見回し、キーボードで移動することで、プレイヤーがゲーム内を探索するのと同じ感覚で制作中のレベルを評価できるようになりました。

    FBX拡張

    リアルタイムエンジンとの親和性をより高めるため、新たなFBX 2015プラグインでは現在幅広く利用されているFBX 2014フォーマットをサポートしています。UVセットをアルファベット順に出力したり、読み込んだベクターマップに対して自動で色補正をデフォルト(リニア)に適用するようになりました。また、FBXファイルからアニメーションを読み込んでシーン内のアイテムと統合したり、アクターのアクションとして適用したり、さらにインスタンスやリプリケータをFBXへ出力できるようになりました。

    強化された法線コントロール

    ローポリゴンモデルの頂点法線を調整することで、シェーディングのスムースをコントロールできるようになりました。搭載された数々のツールにより、各エッジそれぞれに対してスムースやハードネスの適用、メッシュへの頂点法線マップ作成が可能です。さらに、Unrealの法線マップに適した接線ベースのデータを生成したり、UnityとSource Engine双方に適したデータも作成できるようになりました。

    UVとUDIMワークフロー

    新しいウィザードが実装されたことで、UDIM画像の設定をとても効率良く行えるようになりました。UDIMテクスチャは他のテクスチャと同様にベイクすることが可能になり、XMLベースのSVGベクター画像フォーマットとして、UDIM全体、または個別のレイヤーに分けて、UVを出力する機能も備えています。アドバンストビューポートでは、マルチUDIMタイルを表示することができるようになり、MODOのレンダラーにまた一歩近づきました。

    改良されたツール

    MODO 10.0v1 では、モデリングから、テクスチャ、ペイント、ダイナミクス、カラー選択といった普段から頻繁に使用するツールについても、改良を加えています。例えば、頂点カラーペイントツールセットにはブレンドモードの切替え、カラーチャンネルやポリゴン選択によるペイントのマスキング、各チャンネルを個別に表示できるオプションを追加しました。スムースツールにはVolume Preservation(ボリューム保持)オプションが新たに追加され、メッシュのサイズをオリジナルに近い状態に保ちながら作業することができます。

MODO 10 シリーズ日本語版 システム要件

動作保証OS

・Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 (64ビット版のみ)
・OSX 10.9 / 10.10 / 10.11
・Red Hat Enterprise Linux 5.4それ以上(64ビットのみ対応)
※日本国内においては、Linux版はサポートいたしておりません。Linux版をご利用いただく方は、The Foundryレジストリサイトより英語版をダウンロードの上、ご利用ください:
https://www.thefoundry.co.uk/member/downloads/

最小環境

・メモリー:4GB以上
・ハードディスク空き容量:10GB以上(全てのコンテンツのインストールに必要)
・CPU:インテルプロセッサ Core i3以上
・マウスまたはポインティングデバイス(タブレットの筆圧および3D CONNEXION3Dマウスに対応)
・モニター解像度:1280 x 800 以上
・インターネット接続(製品登録およびライセンス取得、オンラインコンテンツへのアクセスに必須)
・アドバンスビューポートモードではOpenGL 3.2以上をサポートしているグラフィックメモリ512MB以上搭載のNVIDIA/AMDグラフィックカードが必須

推奨環境

・メモリー:16GB以上
・ハードディスク空き容量:250GB以上(SSD推奨)
・CPU:クアッドコア プロセッサ 2.5Ghz以上
・マウスまたはポインティングデバイス(タブレットの筆圧および3D CONNEXION3Dマウスに対応)
・モニター解像度:1920 x 1080 以上
・インターネット接続(製品登録およびライセンス取得、オンラインコンテンツへのアクセスに必須)
・アドバンスビューポートモードではOpenGL 4.4以上をサポートしているグラフィックメモリ2GB以上搭載のNVIDIA/AMDグラフィックカードが必須

 

MODO 10 シリーズ日本語版 製品ラインナップ

新規 MODO 10 シリーズ日本語版

MODO 10 シリーズ 通常版/スタンドアローン

MODO 10 シリーズ 通常版/フローティング

MODO 10 シリーズ Extended Bundle 通常版/スタンドアローン

MODO 10 シリーズ Extended Bundle 通常版/フローティング

アップグレード MODO 10 シリーズ日本語版

アップグレード MODO 10 シリーズ 通常版/スタンドアローン

アップグレード MODO 10 シリーズ 通常版/フローティング

MODO 10 シリーズ日本語版 は上記の他に、学生/教育機関向け製品やバンドル製品等多くのラインナップをご用意しております。各製品の詳細は以下のページをご覧ください。

MODO並びにMODO関連商品価格リスト

ご購入について

製品のご購入につきましては、MODO取扱販売店もしくはMODO JAPAN グループオンラインショップへお問い合わせください。

MODO 取扱販売店

MODO JAPAN グループオンラインショップ

 

PAGE TOP
MODO is a registered trademark of The Foundry, in the USA and/or other countries.
All products or brand names mentioned are trademarks or registered trademarks of their respective holders.