特別連載コラム > アニメーションはむずかしくない |
<< 1.ターンテーブルをレンダー 3.カメラアニメーション >> |
皆さんこんにちは! 当コラムも二回目となりますが張り切って行きたいと思います!
今回はMODOのアニメーションの基礎である「アイテムアニメーション」について説明しますよ。
アイテムリストで管理されるものがアイテムとなります。
新規のシーンでは「Mesh」,「Camera」,「Directional Light」がありますが、これらを動かすことがアイテムアニメーションなのですね。
アイテムを選択するにはアイテムリストで対象となるアイテムをクリックします。
選択モードを「アイテム」に切り替え、3Dビューポート上で対象となるアイテムをクリックして選択することもできます。
MODOでアニメーションを行なう際には「セットアップ」レイアウトと「アニメーション」レイアウトを使用します。
アニメーションではフレーム(パラパラ漫画を描いた教科書のページ数)やFPS(1秒間に何枚のフレームを表示するか)による時間軸が必要となりますので、双方のレイアウトの下部にはタイムラインと呼ばれるフィールドが表示されています。
「セットアップ」レイアウト
セットアップレイアウトではモデルに対してアニメーションの要素を組込んでいく作業を行ないます。例えば、キャラクタをモデリングした後に、骨を入れて、間接を作り、メッシュが追従するような作業がこれにあたります。
「アニメーション」レイアウト
セットアップレイアウトでモデルを動かす準備ができたら、実際に動きをつけて行くのが「アニメーション」レイアウトになります。
と、書くとレイアウトをきっちり使い分けて使用しないといけないみたいですが、セットアップでも動きを付ける事は可能ですし、アニメーションでもパレット等で格納されたツールを表示して組み込み作業もできますので、実際はどちらのレイアウトで作業されても構いませんですよ。私も通常はあんまり意識して使い分けはしてませんです。
ではでは、まずは細かい事は抜きにアイテムを動かすことに注力して行ってみましょう!
「F6」キーを押してプリセットから適当なメッシュを読み込みます。まだまだ暑さが厳しいので、涼しげなものを選びましたよ~。
アイテム選択モードに変更して3Dビューポート状でクリックするか、アイテムリストで読み込んだメッシュアイテムを選択します。
※アニメーションレイアウトで作業されている方は画面右下の「サイドパネル」をクリックしてアイテムリストを表示してください。
まずはカメラアングルに切り替えます。
メッシュのプロパティを見るとトランスフォームの項目があります。
位置と回転により動きを与えることができ、スケールでは時間軸に沿って大きさを変更するこができます。
タイムラインを確認して0フレームになっていることを確認します。
トランスフォームツールをアクティブにしてツールハンドルで移動や回転を行なって画面の端の方に移動します。(直接トランスフォーム値を変更して移動することも可能です)
ショートカット「S」キーを押すとプロパティのトランスフォームに赤丸が付きます。
赤丸をキーフレームと呼び、これがアニメーションの起点となるんですね。
タイムラインでは、0フレームの所に白い四角がついて、ここでもキーフレームが打たれたことを表すようになります。
次にタイムラインを60フレーム辺りに進めて位置、回転を再度変更します。
0フレームではショートカット「S」キーによりキーフレームを作成しましたが、今回は移動すると同時に変更されたチャンネルに赤丸のキーフレームが打たれています。
これは自動キーの設定が「アニメーション」に設定されている為です。楽チンですね~
最後に120フレームに移動して0フレームの時と反対側に移動します。
それでは、いよいよ「再生」ボタンを押して動きを確認しますよ!
おぉ~涼しげですね~!あっと言う間にアイテムアニメーションの完成ですよ~!
一連の流れはムービーを見てくださいね。
次回は設定を細かく振り返ってみますね。
それではまた!
担当者:K.D
<< 1.ターンテーブルをレンダー 3.カメラアニメーション >> |