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Modo 15.2 における新機能

ユーザーエクスペリエンス

アセンブリプリセットで簡単にプリセットを共有可能

Modo のプリセットシステムとアセンブリは、価値あるワークフローコンポーネントとして在り続けていますが、新たなアセンブリプリセットワークフローでは、プリセットの作成をよりシンプルにし、プリセットを共有しやすく調整が加えられています。プリセットはパッケージ化されることで、プリセットパッケージ内部の画像などのように、コンテンツに関連しているものが含まれるようになりました。プリセットを他のアーティストへと渡すときには、必要となるコンテンツを確実にサポートできるようになっています。 新たなプリセットシステムでは自動的にシーンの中にアセンブリを作成することで、プリセットとアセンブリの間の関係性をより緊密に結びつけるようになりました。アセンブリはスケマティックアセンブリ内でそれぞれのエレメントを公開する必要はありません。スタックノードとスケマティックは、制作に必要となるエレメントを含めるようになります。

ダイレクトモデリングとプロシージャルモデリング

Primitive Slice (プリミティブスライス) と Slice Effector (スライスエフェクタ) を使用してメッシュ上にジオメトリを作成

Primitive Slice (プリミティブスライス)
Slice Effector (スライスエフェクタ)
カーブは昨今のモデリングにおいて、主要なコンポーネントと言えます。Primitive Slice (プリミティブスライス) により、ユーザーはプリミティブの形状でジオメトリをスライスしたり、深度コントロール付きのブーリアン処理を行うことで、Modo のカーブモデリングの可能性をより高いレベルへと引き上げました。プロシージャル版ではスライスエフェクタを使用することで、ツールをさらに広く活用することができます。

エッジへの頂点追加

ワークフローにおいてシンプルな機能ほど、大きなインパクトが与えるものです。Edge Subdivide (エッジ再分割) 機能は、選択された各エッジを複数エッジへと分割し、エッジに沿って頂点を簡単に追加することができます。これはトポロジの修正や調整に、かなり役立つツールとなっています。

MeshFusion においてウェイト設定されたエッジを使用することで正確なベベルの作成が可能

15.0 では、MeshFusion ワークフローが完全に見直されました。15.2 では Fusion 選択モードを除去することで、さらにワークフローの改善を図っています。修正したいエレメントを単に選択するだけで、必要な情報を手に入れられるのです。

Geodesic Distance Modifier (測地線距離モディファイヤ) を使用した複雑なパターンの作成

3D サーフェイス上にプロシージャルな 2D デザインを生成することは、デザイナーにとって大変価値のあることです。Geodesic Distance Modifier (測地線距離モディファイヤ) を活用すると、サーフェイス上における二つのポイント間の距離を検出し、パスを追跡します。これにより、エキサイティングかつ複雑なパターンで、プロシージャルなモデリング結果を生成することができます。

Set Vertex Normals (頂点法線を設定) と Largest Normals (最大法線) を使用したメッシュの調整

一般的に頂点法線と頂点マップをコントロールすることは、3D 特にリアルタイムレンダラーにおいて非常に重要な部分を担っています。本バージョンでは Largest Normals (最大法線) オプションがマテリアルのスムージングプロパティに追加されました。カラーツールと Set RGB (RGB を設定) ノードでは不連続値に対するオプションがサポートされ、選択部分の境界を越えて色がブレンドされるのを防ぎます。さらに、Set Vertex Normals (頂点法線を設定) メッシュオペレーションが追加され、プロシージャル版ツールセットにおいてもこの機能をご使用いただけるようになりました。

Selection Stack (選択スタック) を用いたスケマティックビューポートの整理

Modo の Order Of Operations (オペレーションの順序) システムは非常にパワフルです。ただし、スケマティックビューポートにおいてメッシュオペレーションや選択オペレーションの順番を理解するのは難しいという面がありました。これに対応すべく、15.1 では MeshOp Stack ノードが追加されました。本バージョン 15.2 ではさらにアーティストがノードグラフのスタックの関連をより理解しやすくするよう、Selection Ops (選択オペレーション) 用のスタックノードが追加されています。

レンダリング

mPath を用いたレンダリング時におけるブーリアン効果の作成

mPath は Foundry 社のパワフルな新ハイブリットパストレースレンダラーです。15.2 では mPath でレンダーブーリアン機能がサポートされるようになりました。これにより、プロダクトやビジュアライゼーションにおいて断面模型をいとも簡単に作成できるようになります。

拡張

スクリプトエディタにおける QOL (Quality of Life) 改善

どのリリースでも、既存の機能やワークフローが少しでも改善されるよう、手を入れるようにしています。スクリプトエディタとスケマティックビューポートにも多くの改良が施されており、スクリプトやその操作が少しでも快適なものとなるようにしています。Instances to Replicas (インスタンスをレプリカへ変換) では。インスタンスとリプリケータの切り替えがたやすく行えるようになりました。

スケマティックビューポート拡張による生産性の向上

AVP プログレッシブモードでのプレイブラストのレンダリング品質

Playblast Advanced Viewport Progressive ノードを使えば、ビューポートのプレイブラスト作成時において、プログレッシブアンチエリアシングのメリットが得られるようになります。

PBR ワークフロー用の読み込まれたテクスチャのお手軽設定

PBR ローダーでは読み込んだ PBR テクスチャを既存の対応するポリゴンタグを持つグループへと自動的に追加するようになりました。
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