MODO JAPAN GROUP

Modo 13.0 における新機能

アニメーションとリギング

アニメーションレイヤー

アニメーションレイヤーを使うと、指定するアクションを破壊することなく編集することができます。レイヤースタックの一番上にあるレイヤーは、他のレイヤーを無効にして優先させることもできますし、オペレーションのデフォーメーションシステムの順番に従って、それより前にあるアニメーションレイヤー上へと加えたアニメーションにすることも可能です。レイヤーはアクティブもしくはミュートとして定義できますし、またソロ表示の状態にしたり、誤って編集することがないようにロックをかけることもできます。

特定のエレメントに対してもマスクすることが可能なので、複数の別々のアニメーションを組み合わせることができます。レイヤーを有効にしたり、選択や複製、編集、ベイク、出力操作が簡単に行なえると同時に、アニメーションデータに対してよりきめ細かやなコントロールを行うことができます。

自動データタイプ変換

様々な異なるデータタイプに対して、データタイプを変換するためのノードを挟むことなく、相互に直接接続できるようになります。これによりリギングはより簡素化が可能であり、スケマティックネットワークのサイズを減らすことができます。

フォールオフのブレンド

新しく追加されたブレンドフォールオフアイテムを使用すると、フォールオフ同士を結合することが可能です。フォールオフのタイプを混ぜ合わせることで、複数のフォールオフを組み合わせたり定義することができます。

Pattern (パターン)および IntRange (整数範囲)チャンネルタイプ

新たに Pattern (パターン)および IntRange (整数範囲)チャンネルタイプが追加され、パターンや整数範囲を定義できるようになりました。

スケマティックの改良

リンクの無効化

リンクを選択して H キーを押すだけで、リンクを無効化することができます。U キーを使えば、再び有効に戻せます。

ノードの整列

新しいノード整列コマンドを使えば、様々な方法でノードを整列したり、分離させることができます。

ダイレクトモデリング

円柱プリミティブの更新

円柱プリミティブのデフォルトセグメント数は 12 から 1 に変更されました。これにより、プリミティブ使用時にセグメント数を変更する手間がなくなります。

エッジベベルの深度オプション

Depth (深度)オプションを使うと、エッジベベルの半径をコントロールすることができます。ベベル効果を反転させることも可能です。

エッジリラックス

新たに追加された Edge Relax (エッジリラックス) ツールでは、選択部分に対して垂直方向にエッジをリラックス処理します。ベベル処理を行った後で、ベベルの半径を変更したい場合、ベベルから面取りを作成したい場合、または重なり合う頂点を統合したい場合などに便利に使えます。このツールを使わない場合、同じ修正を行おうとすると一つ一つのポイントを手で修正することになり、大変手間がかかる作業となります。

最短パス検索選択

この選択ツールは、手動で定義された2つの選択エレメント間をつなぐ最短選択パスを自動的に検索します。UV に対しても、同様に動作します。

地面に整列

Ground Align (地面に整列)ツールは、選択レイヤー内にあるジオメトリを作業平面へと整列します。アイテムを地面へ設置したり、頂点、エッジ、ポリゴンを選択して、選択部分が地面へと整列するように回転させることができます。また、原点にアイテムを移動させることも可能です。

リニアフォールオフ – 選択バウンディングボックスへ整列

ツールプリセットの一部であるフォールオフは、自動的に選択バウンディングボックスの向きに整列するようになりました。

クイック整列

Quick Align (クイック整列)ツールを使うと、シーン内の他のジオメトリに基づいて選択部分を移動したり、回転させることができます。

リプリケータ – ベーススケールチャンネル

リプリケータアイテムでは、オリジナルアイテムのベースとなるスケールを設定することができます。これにより、オリジナルと比較して全てが大きく、もしくは全てが小さくなるよう、ランダムにスケールを設定することができます。

ファイル入出力

Unity ブリッジ

Unity ブリッジプラグインではネットワーク接続を用いて、Modo から Unity へ、また Unity から Modo へと、ジオメトリやマテリアル、テクスチャ、カメラデータの送信、作成、更新を動的に行うことが可能です。

MeshFusion

選択セットによる Fusion 処理

ポリゴン選択セットを使用して、メッシュのどの部分が MeshFusion で処理されるのかを指定することができます。以下、3 つの選択セットを使用することが可能です:

Fusion! – MeshFusion ソースメッシュのどのポリゴンがブーリアン処理に含まれるようになるのかを指定します。

Fusion+ – MeshFusion により使用されるポリゴンをマークします。

Fusion- – MeshFusionから完全に除外されるポリゴンをマークします。

サブディビジョンオプションのレベル 0

一般的に、MeshFusion はデフォルトで 2 つのサブディビジョンレベルを使用しています。三角形や多角形、3 つのエッジで共有される頂点など特定のトポロジで必要とされます。ソースメッシュが処理の開始時点で既に極めて密度が高いものであれば、問題が発生する可能性があります。

本バージョンからは Fusion メッシュ用にサブディビジョンのレベル 0 もサポートされるようになりました。

プロシージャルモデリング

配列

Array (配列)は一つの値の中に異なるタイプの複数値を保存することができる多次元の値です。整数や浮動少数点数値、行列など、Modo でサポートされているあらゆるタイプの値を受け付けます。ただし、配列内部にある値は全て同じタイプである必要があります。

いくつもの Array (配列)モディファイヤが導入され、配列を作成したり、操作することができます。

ポリゴン作成

Create Polygons (ポリゴン作成)メッシュオペレーションは、位置の値の配列を使用して、プロシージャルメッシュレイヤー上に新たなポリゴンや頂点を生成します。これを使うと、サーフェイスタイプ(面やサブディビジョン、Catmull-Clark)もしくはリニアタイプ(カーブやライン)のポリゴンどちらも作成することができます。

カーブからベジェへ

Curve to Bezier (カーブからベジェへ)メッシュオペレーションは、既存のカーブをベジェカーブへと変換するオペレーションです。ベジェタンジェントを作成するのに使用される法線は通常、Mesh Daya Array を使用して生成されますが、有効なベクター配列入力を使用して生成することも可能です。

エッジベベル深度オプション

Depth (深度) オプションを使用すると、プロシージャル版エッジベベルの半径をコントロールすることができます。ベベル効果を反転させることも可能です。

エッジリラックスメッシュオペレーション

新たに追加された Edge Relax (エッジリラックス)メッシュオペレーションを使うと、手続き型に選択部分に対して垂直方向にエッジをリラックス処理します。ベベル処理を行った後で、ベベルの半径を変更したい場合、ベベルから面取りを作成したい場合、または重なり合う頂点を統合したい場合などに便利に使えます。このツールを使わない場合、同じ修正を行おうとすると一つ一つのポイントを手で修正することになり、大変手間がかかる作業となります。

Merge Meshes のパーティクルサポート

Merge Meshes オペレーションでは、入力としてパーティクルをサポートするようになりました。

パターンで選択

Select by Pattern (パターンで選択)オペレーションでは、定義したパターンに基づいて選択を行います。パターン選択では、”True, False”パターンを使用してエレメントを指定します。パターンの中でインデックスが表されているエレメントが選択されます。例えば、”True, False” というパターンでは、一つ飛ばしにエレメントが選択され、”False, False, True” というパターンでは 2 つ飛ばし(3 つ目のエレメント)が選択されます。

スムースメッシュオペレーション – 体積を保持オプション

Preserve Volume (体積を保持)オプションがプロシージャル版 Smooth (スムーズ)ツールに追加されました。以前まで、このオプションはダイレクトモデリング版でのみサポートされていました。

このオプションを使うと、オブジェクトの体積を保持することでオブジェクトの詳細を保持することができます。

スパイクメッシュオペレーション

プロシージャル版 Spikey (スパイキー)ツールが追加されました。

スイッチモディファイヤ

Switch (スイッチ)モディファイヤを使うと、複数の入力を単一接続へとつなげ、インデックスチャンネルを使用することで、どの入力を出力とするのかを指定することができます。String や Numeric Switch モディファイヤと似ていますが、どの値タイプに対しても操作可能です。

レンダリング

AMD ProRender

AMD の GPU アクセラレートパストレーサーである Radeon Pro Render が、Modo のパワフルなレンダリングオプションの一部として実装されました。

マテリアルプリセット

マテリアルプリセットは、シェーダツリー上でマテリアルの表示がよりクリアになるよう、利用しているマテリアル全体を折り畳みます。ブラウザ内のマテリアルプリセットに実装されているプロパティが変更されると、これらの変更はシェーダツリー内で参照しているマテリアルへ自動的に伝わります。大規模なチームの環境においては、大多数の Modo シーンファイルで使用されているマテリアルの一貫性を保つために、これは非常に重要なこととなります。

またマテリアルプリセットはロックを解除したり、拡張することもでき、シェーダツリー内において従来通りのプリセットマテリアルの編集も可能です。

NVIDIA OptiX デノイザの更新

NVIDIA OptiX デノイザにより、複数のレンダー出力に対してデノイザをかけることができます。

インターフェイス

プリセットブラウザからシーンのドラッグアンドドロップ

プリセットブラウザからシーン全体を読み込めるようになりました。さらに、シーンは別個の独立したシーンへと読み込んだり、既存シーンへと追加したり、参照もしくはプロキシアイテムとして読み込むことも可能です。

Modo レイアウトの改良

レンダーパスのビューポート

レンダーパスでフィルタされたグループビューポートが、Modo レイアウトの Passes (パス) ビューポートへと追加されました。パスからチャンネルを追加したり除去するためのボタンも追加されています。

ツールプロパティ表示

Modo レイアウトにおけるツールプロパティの表示方法を選択するための新しい初期設定が追加されました。デフォルトでは、各ツールバーの下にあるボタンはポップオーバー形式で開きます。これをインターフェイスの初期設定で、ツールバーの下にインラインでプロパティを表示するよう変えることができます。Inline (インライン)オプションは、必要以上にスクロールをすることなくプロパティを表示する十分な余地がある大きめの画面サイズを想定しています。

UV 操作

UV コンテキストにおけるエッジスライド及び頂点スライド

Edge Slide (エッジスライド)と Vertex Slide (頂点スライド)はどちらも、UV ウィンドウ内で利用できるようになり、プロシージャル版 UV モディファイヤとして利用可能です。

UV ビューポートにおけるワイヤーフレーム表示オプション

UV ビューポートではワイヤーフレーム表示の切り替えが可能になりました。この設定により、UV 歪み表示などの機能が有効になっている場合、密度の高いメッシュが見やすくなります。

UV カットマップ

新たに UV カットマップツールが追加されました。これを使うと、選択セットを定義し、3D ビューポートでモデル上に色付けされたラインを表示することができます。また、UV の Unwrap (展開)ツールは UV カットマップ形式から自動的に実行され、展開ツール自身がツールプロパティ内からカットマップや選択セットを利用します。

アイテム毎の UV パック

パック処理は UDIM 毎にアイテムを定義できるようになりました。これにより、複雑な UV セットがより簡単になるだけでなく、一度に複数アイテムの展開や編集を管理できるようになります。

UV 分割に接続先を参照オプション

UV Split (分割)ツールは拡張され、エッジを切り離す方向を定義するオプションが追加されました。

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