目次()
- インターフェイス
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- MODOのインターフェイスとカスタマイズについて
- 各レイアウトタブの表示属性について
- 入力フィールドを有効に使うには
- パイメニューのカスタマイズ
- ビューポートにおける便利なショートカットキー
- ショートカットキーを割り当てるには
- 各レイアウトタブの表示属性について
- マウス中ボタンのダブルクリックでリング選択
- チャンネルハンドルの活用法 (801以降)
- 901におけるインターフェイス全般の改良点 (901以降)
- スクリプト用インターフェイスの実装 (901以降)
- 10.2におけるユーザーインターフェイスの改良点 (10.2以降)
- MODO 11.0におけるインターフェイスの改良点について 1 (11.0以降)
- MODO 11.0におけるインターフェイスの改良点について 2 (10.2以降)
- MODO 11.1におけるビューポート表示向上のための追加機能 (11.1以降)
- 入出力
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- MODOからUnityへの出力 (10.0v1以降)
- MODOからUnreal Engineへの出力 (10.0v1以降)
- Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方 (10.0v1以降)
- UVをSVGで出力するには (10.0v1以降)
- SVGフォーマットのサポート (801以降)
- MODO 11.0におけるFBX出力の改良点 (11.0以降)
- MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方 (11.1以降)
- 画像のRGBAをMODOの各チャンネルに割り当てゲームエンジンに渡すには
- モデリング
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- コンポーネントモードとアイテムモードの違いについて
- 作業平面のメリット
- アクションセンターについて
- スナッピング機能について
- MODO 801におけるスナッピングの改良点 (801以降)
- スナップ関連のツール
- 対称ツールによる対称ジオメトリデータの修正
- 901における対称機能の機能追加 (901以降)
- フォールオフとツールとの組み合わせ
- 複数のフォールオフを組み合わせるには
- 頂点マップを使用したフォールオフ
- 複数のツールを組み合わせて一つのツールにするには
- 901におけるMeshFusionのインターフェイス (901以降)
- アドバンストハンドルを表示させるには
- 選択を解除せずにモデリングを続ける方法
- 面とサブディビジョンとがまじりあった時の対処法
- 重複ポリゴンの削除
- プロファイルを保存するには
- メッシュコピペの挙動のカスタマイズ (701以降)
- トランスフォームツールにおける便利なマウスドラッグ
- 大きさに合わせてスケールを行うには
- エレメントを特定の位置へとあわせるには
- サブディビジョンとPSUBの違い
- カーブとベジエの違い
- べベルと押し出しの違い
- 頂点とエッジとポリゴンのベベルについて
- らせん状のカーブを作るには
- カーブでメッシュを押し出すには
- カーブで押し出した断面のスケールを後から変更するには
- 画像をモデリングに活用するには
- メッシュを他のメッシュにピッタリくっつけるには
- エッジ間/ポリゴン間をつなぐメッシュをつくるには
- スライスツール群の分割オプション (901以降)
- 文字のモデルを作るには
- 法線の編集機能によるハイライトの調整方法 (801以降)
- 頂点法線ツールの使い方 (10.0v1以降)
- プロシージャルモデリングの基本 (10.1以降)
- プロシージャルモデリングにおける選択方法 (10.1以降)
- プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド (10.1以降)
- B-スプラインのサポート (10.1以降)
- テキストやカーブに対して四角形で面を貼るには (10.1以降)
- テキストツールで動的に文字を変更するには (10.1以降)
- テキストをパスに沿って配置・アニメーションするには (10.1以降)
- プロシージャルモデリングをフォールオフの組み合わせ (10.1以降)
- UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには (10.1以降)
- 様々なプロファイルでスイープを行うには (10.1以降)
- テクスチャを利用してメッシュのサイズや配置をコントロールするには (10.1以降)
- 10.2で改良されたMeshFusionの使い方 (10.2以降)
- ベジェツールとカーブツールの改良点 (10.2以降)
- 非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには (10.2以降)
- MeshFusionとプロシージャルモデリングの組み合わせ (10.2以降)
- プロシージャルモデリングを用いた瓶の作り方 (10.2以降)
- スパイキーを活用したトポロジの作り変え
- 直線にそって角ばったまま押し出すには
- Fusionにおけるカット・コピー・ペースト・分離機能の追加 (11.0以降)
- プロシージャルモデリング上で生成されたポリゴンの選択 (11.0以降)
- トランスフォームツールによるインタラクティブな複製方法 (11.0以降)
- プロファイルプリセットのパスによるMeshFusionの組み合わせ (11.0以降)
- 頂点法線の編集によるセルシェーディングの修正
- フォールオフをウェイトへと変換するには (11.1~)
- スムーズツールにおける境界・コーナーの固定オプションの追加 (11.1~)
- [作例]溝の作り方
- [作例]ジオメトリのエッジの立たせ方
- [作例]プロシージャルモデリングによるギアの作成
- [作例]整列ツールの利用例 (901以降)
- [作例]真球の作り方
- [作例]サッカーボールを作るには
- [作例]クロスパイプの作り方
- [作例]パッチカーブ機能を活用したモデリング
- [作例]MeshFusionの複合トリムを使用したワッフルの作り方
- [作例]簡単な三つ編みロープの作り方
- [作例]カテドラル型の天井をモデリングするには
- [作例]マイクヘッドの作り方
- [作例]ベースボールの作り方 (10.2~)
- [作例]バスケットボールの作り方 (10.2~)
- [作例]クロス型パイプとT型パイプの作り方
- リトポロジ
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- リトポロジの基本的な使い方
- コンターツールを使ったリトポロジ (701以降)
- 自動リトポロジ(オートリトポ)によるポリゴン再構成 (10.2v1以降)
- MODO 11.1におけるトポロジペンツールの改良点 (11.1以降)
- 頂点マップ
- UV
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- UVをアジの開き状に展開するには
- 傾いているメッシュを歪みなく展開するには
- UVの細かい操作について
- UVにおけるピニング(ピン留め)操作
- UVに対するスカルプト操作
- チューブ状のメッシュをUV展開するには
- 同一トポロジのメッシュに対するUVの転写 (901以降)
- UVをアニメーションさせるには
- MODO 801におけるUVの統合と対称化 (801以降)
- UDIMのワークフローやインジケータの使用方法 (901以降)
- UV展開図から立方体を組み立てるには (901以降)
- UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには (10.0v1以降)
- MODO 11.1におけるUVの追加・改良点 その1 (11.1以降)
- MODO 11.1におけるUVの追加・改良点 その2 (11.1以降)
- MODO 11.1におけるUVの追加・改良点 その3 (11.1以降)
- ペイント
- スカルプト
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- スカルプトの種類と使い分け
- 特定の箇所に対してだけスカルプトを行えるようにするには (701以降)
- マルチスカルプティングレイヤーの使い方 (901以降)
- レイアウト
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- 便利なドロップアクション
- アイテムの複製方法
- 複数モデルをリプリケータで一度に複製するには
- 複数のモーフチャンネルを一つのGUIでコントロールするには
- ジオメトリの向きに沿ってリプリケータでメッシュを配置するには
- 規則的なメッシュの配置を動的に行うには (10.1~)
- コマンド範囲機能によるコマンドの起動方法 (901以降)
- ロゴブロック状にレイアウトするには (701以降)
- ポイントをペイントで配置するには
- メッシュ上へのポイント配置をウェイトマップでコントロールするには
- 複数のアイテムの位置合わせを行うには
- 波の動きに合わせてアイテムを動かすには
- アイテムやチャンネルをロックするには
- メッシュのセンターについて
- リプリケータによるリグの複製方法について (901以降)
- カーブに沿って動的にメッシュを配置したり押し出すには (10.1以降)
- カメラの位置を地面から一定距離に保つには
- コンストレイントを用いたピストンリグの組み方(前編)
- コンストレイントを用いたピストンリグの組み方(後編)
- リプリケータのサイズをコントロールするには(前編)
- リプリケータのサイズをコントロールするには(後編)
- たくさんの星のきらめきを表現するには
- リプリケータに対するパフォーマンスの向上
- アニメーション
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- 親子関係の設定と補正ボタン
- パスアニメーションを行うには
- カーブを使ったメッシュの作成・配置・アニメーション
- デュアルIKと上方(アップ)ベクトルの使い方
- アニメーション設定後にモデルを再修正するには
- トランスフォームコンストレイントでアイテムの動きをコントロールするには
- 親子関係を動的に変更するには(ダイナミックペアレント)
- オニオンスキンで前後の動きを確認するには (801以降)
- リターゲティングでBVHファイルをキャラクタに適用するには (801以降)
- BVHファイルの読み込み方
- ACSキット+パスアニメーションを併用するには
- モデルの全方向を眺められるアニメーションを作るには
- 波形のアニメーションを表現するには
- リプリケータ内の個々のアイテムをトランスフォームさせるには
- チャンネル同士を接続するチャンネルリンクの活用法
- 車と車輪の動きを連動させるには
- トランスフォームのアニメーション情報をコピペするには
- スケマティック
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- スケマティックの基礎
- アセンブリの作成法・活用法
- プロシージャルモデリングのアセット化 (10.2~)
- プローブフォールオフを用いたアニメーションのコントロール (801以降)
- デフォーマ
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- 複数のデフォーマを組み合わせるには (601以降)
- デフォーマとフォールオフの組み合わせ (601以降)
- フェイシャルなどのモーフアニメーションを行うには
- 複数のモーフマップから新たなモーフマップを作り出すには
- MDD形式でのエクスポート (901以降)
- 巻物を広げるには (601以降)
- 円グラフのアニメーションを設定するには (601以降)
- 通り抜けるボールがパイプを変形させるには (601以降)
- 動きによるメッシュのゆらぎを表現するには (601以降)
- パスにそって伸びるアニメーション
- カーブコンストレイントによるメッシュの変形 (901以降)
- プロシージャルテクスチャを使って波の動きを表現するには (601以降)
- ラップデフォーマによる一括変形 (801以降)
- ラティスデフォーマによる変形 (801以降)
- リボン形状のメッシュを作るには (601以降)
- ギアベルトのリグの組み方 (601以降)
- 簡単なばねの作り方・動かし方 (601以降)
- スラックエフェクタの使い方 (601以降)
- メッシュへ変形時にモーフとが正しく動作しない場合の解決法 (601以降)
- プッシュツールを動的に使用するには (10.1以降)
- スケルトン
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- スケルトンの基本的な設定方法(前半) (601以降)
- スケルトンの基本的な設定方法(後半) (601以降)
- ポーズツールによるスケルトンの設定 (601以降)
- 別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには (601以降)
- キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには (601以降)
- インバースキネマティクスの基本的な設定方法 (601以降)
- フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法 (601以降)
- リバースフットリグの組み方 (601以降)
- ダイナミクス
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- リジッドボディダイナミクスの基本設定 その1 (601以降)
- リジッドボディダイナミクスの基本設定 その2 (601以降)
- リジッドボディダイナミクスの基本設定 その3 (601以降)
- ダイナミクスを利用したアイテム配置 (601以降)
- 硬いもの同士の連結具合を調整するには (801以降)
- ダイナミックリプリケータによるダイナミクス (801以降)
- メッシュシャッターによるダイナミクス用破片の作成法 (801以降)
- プロシージャルシャッターを用いた破砕メッシュの自動生成 (901以降)
- カーブに沿ったメッシュの分割とダイナミクスの適用 (901以降)
- ソフトボディダイナミクスの基本設定 その1 (601以降)
- ソフトボディダイナミクスの基本設定 その2 (601以降)
- 旗をたなびかせるには (601以降)
- ソフトボディ機能を使用した変形メッシュとの衝突 (10.0v1以降)
- ブランコのような動きを設定するには (801以降)
- ダイナミックカーブを用いたメッシュの変形 (801以降)
- 複数アイテムの衝突によるパーティクルの発生 (801)
- リジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させるには (701)
- 衝突時にパーティクルを放射させる方法 (901以降)
- ダイナミクスの動きを時間軸で調整するには (601以降)
- ダイナミクスの適用箇所をコントロールするには (901以降)
- パーティクル
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- パーティクルを放射するには (701以降)
- パーティクルの発生源をテクスチャでコントロールするには (701以降)
- パーティクルの軌跡を編集するには (701以降)
- パーティクルの軌跡をレンダリングするには (701以降)
- 固定したフレーム毎にパーティクルを放射するには (701以降)
- パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには (701以降)
- パーティクルの動きを逆再生させるには (701以降)
- パーティクルのキャッシュデータを外部ファイルに保存するには (701以降)
- パーティクルの発生時間経過に伴って色を変化させるには (801以降)
- パーティクルの動き出しをずらすには (701以降)
- パーティクルが地面にぶつかってそのまま消滅するには (701以降)
- パーティクルが衝突した地点からさらにパーティクルを発生させるには (701以降)
- パーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返るには (701以降)
- パーティクル用アセンブリの活用法 (701以降)
- 特定のパーティクルの動きにアイテムを合わせるには (901以降)
- コンストレイントを使ったパーティクルの吸着方法 (901以降)
- 花火のようにパーティクルからパーティクルを連続して放射するには
- ボリューム
- ファー
- カメラ
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- カメラのあおり補正を行うには
- カメラの焦点を簡単に合わせるには
- ターゲットを注視しながらアニメーションするには
- アニメーション中にカメラを切り替えるには
- 背景の写真にカメラのパースを合わせるには (902以降)
- 前景画像を利用した合成方法 (902以降)
- カメラ平面を利用した表現方法 (902以降)
- ライト
- オーディオ
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- オーディオと連動してアイテムを動かすには (701以降)
- オーディオと連動してパーティクルを放射するには (701以降)
- オーディオに合わせてパーティクルを変化させるには (801以降)
- マテリアル
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- マテリアルの影響範囲を決めるには
- マテリアルのサブグループの活用法
- 一つのマテリアルグループで複数をコントロールするには
- バンプとノーマル/ディスプレースメントとベクターディスプレースメントの違いについて
- ディスプレースメントで凹凸を付けたメッシュを実際のジオメトリに変換するには
- カーブプローブを用いたカーブによる筋彫りの表現 (801以降)
- 複数のプロシージャルテクスチャのサイズを同時に変更するには
- 虹色(Iridescence)マテリアルを活用したCDの作り方 (801以降)
- 薄膜(Thin Film)マテリアルを使用したシャボン玉の作り方 (801以降)
- ワイヤーフレームテクスチャの活用法 (901以降)
- デフォームの変形箇所だけにディスプレースメントを適用するには (901以降)
- ノーダルシェーディング(レイタイプ編):水面下のマテリアルだけを変更するには (801以降)
- ノーダルシェーディング(レイキャスト編):他マテリアルのシェーディングの色を反映するには (801以降)
- ノーダルシェーディング(レイキャスト編):映り込みの薄さを調節するには (801以降)
- ノーダルシェーディング(放射編):影の部分だけに効果を適用するには (801以降)
- テクスチャに揺らぎをつけるには (701以降)
- 透過とディゾルブとステンシルの違い
- SurfaceIDの使い方 (701以降)
- テクスチャをサーフェイス上に敷き詰めるには
- フォールオフを使用してテクスチャを切り替えるには (801以降)
- グラディエント塗りつぶしによるグラディエント画像の簡単作成法 (901以降)
- Texture Switchノードによる複数テクスチャの組み合わせ (901以降)
- アンビエントオクルージョンの厚みオプション (10.0v1以降)
- エッジの強弱をコントロールするには
- バリエーションテクスチャを用いた複製メッシュに対する色付け方法
- [チップス]シンプルなスタジオ風シーンを作るには
- [チップス]ブロンズ像(青銅色)のマテリアルの作り方
- [チップス]ダメージエッジの表現法
- [チップス]ガラスの表面上へロゴを適用するには
- レンダリング
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- レンダリングの画像サイズを指定するには
- 被写体の大きさを変えずにレンダリングの幅や高さを変更するには
- 背景画像のレンダリング
- レンダリング画像をベイクする方法
- 複数のテクスチャを一つにまとめるには
- ケージベイクを用いたノーマルマップの作り方 (801以降)
- ベイクウィザードを使用したベイク処理 (10.0v1以降)
- レンダリング時にブーリアン処理をかけるには
- レンダーブーリアン
- プレビューウィンドウの便利な使い方
- 選択したアイテムだけのアルファを出力するには
- モデル単位で影をコントロールするには
- モデル単位でレンダリングを出力するには
- 一度のレンダリングで複数のショットを検討するには
- マテリアルに映り込むモデルをカメラに映らないようにするには
- ライティング用メッシュをカメラに映らないようにするには
- HDR環境が背景に映り込まないようにするには
- 背景透明の画像を出力するときのエッジのラインを消すには
- カーブ伸縮のアニメーション (801以降)
- 距離によってセルエッジの太さを変化させるには
- 疑似的にワイヤーフレームでレンダリングするには
- ソフトフィルターがかかったような効果を表現するには
- 簡単にエッジに丸みをつけるには (701以降)
- 影を手早くきれいに演出するには
- モーションブラーを表現するには
- 反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作るには
- ノードによるレンダー出力 (901~)
- 様々なレンダーパスの出力方法
- MODO 11.0におけるレンダリング周りの拡張 (11.0~)
- レンダー出力に対するマスク処理 (11.0~)
- 透過画像を重ねあわせたときに正しく透過できない場合には
- [チップス]パイプの中の色を変化させていくには
- [チップス]線画調のレンダリングを行うには
- システム
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- lpkファイルの使い方
- 名称付き新規メッシュの作り方
- ファイル参照システムの活用法 (801以降)
- メッシュアイテムを再利用するには
- プロジェクトごとに全てのコンテンツを一つのフォルダにまとめるには
- 設定ファイルのカスタマイズ方法
- マクロの活用法 (901以降)
- セーフモード・再生モードによるMODOの起動 (11.0以降)
- MODO 11.1におけるシーン機能 (11.1以降)