分離しているメッシュの間を滑らかにスムージングするには
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ゲームなどローポリゴンで作業をする場合、メッシュのスムージングの状態を保ったまま、いくつかのメッシュレイヤーに分けて作業する場合があります。今回はモデルのメッシュが分離している場合であっても、滑らかにスムージングする方法を解説します。
サンプルモデルとして、このメッシュレイヤーには手のモデルが用意されています。ローポリゴンで作業する場合、滑らかに見せるために、ポリゴンタイプは面のまま、マテリアルのスムージング角度を高めに設定することで、サブディビジョンに変換しなくても、なめらかに見せることができます。
ただし、このモデルのメッシュレイヤーが分かれていたらどうでしょうか?例えば、指の部分については別のメッシュレイヤーへと移動した上で、作業をしたいといった場合もあるでしょう。このモデルの指の部分に予め設定されている選択セットを用いて指のジオメトリを選択し、新たなメッシュレイヤーに移動します。
よく見てみると、この分離したメッシュレイヤー感ではスムージングが保たれておらず、分離した部分で線が入ってしまっています。
これを解消するためには、頂点法線を使用します。まずは最初の状態へと戻します。分離させたメッシュは、アイテムリスト上で複数選択し、コンテキストメニューからメッシュの統合を行います。ただこの状態はメッシュを1つにしただけであり、分離した頂点がそのままの状態にありますので、頂点を結合します。
モデルパレット > 頂点 > 結合で、頂点を結合します。これで元のスムーズな状態に戻りました。それでは、このスムーズな状態をマップとして保存しておくため、頂点マップメニュー > 頂点法線の設定で頂点法線を作成します。この頂点法線は、リストタブ > その他から確認できます。
頂点法線を作成したら、先程と同様、指先を別のメッシュに割りててみます。そうすると、スムージングの状態はそのままで、あたかもジオメトリが接続されているかの状態を保ったまま、別メッシュへと変更することが可能になります。