1頂点毎のウェイト数を制限するには
https://www.youtube.com/watch?v=jO4ZnR6KHgo
UnityやUnrealなど、他の環境において、一つの頂点につけられるウェイトの数に制限がある場合があります。MODOではこういった制限に合うよう、あとからウェイトの数をコントロールすることができるようになっています。
サンプルとなるシーンには腕のメッシュがありますので、簡単にスケルトンをセットアップし、バインドしてみます。バインドしたら、頂点の情報を調べてみましょう。頂点につけられているウェイトの情報は、レイアウト > パレット > ユーティリティのパネルを出し情報&状態パレットの情報から確認することができます。
頂点を選択してみてみると、デフォルトの状態でバインドしただけだと、一つの頂点につけられているウェイトの数はそれぞれ異なっており、極端に小さな値などが入っている場合もあるようです。デフォーマのタブで確認してみると、バインドすると、個々のスケルトンの変形はNormalizing Folderというフォルダの中に入れられており、一つの頂点につけられている複数のウェイトの合計の値がちょうど1、つまり100%に自動的になるように設定されています。このため、ウェイトペイントなどでペイントを調整すると、どんどん複数のウェイトの値が変わっていくのがわかります。
まずはセットアップ時には細かなウェイトの値は気にせず、ペイントなどで調整を行います。調整を行ったら、Normalizing Folderを選択し、プロパティを見てみましょう。正規化フォルダのプロパティにはソース制限というオプションが用意されています。これが一つの頂点に対するウェイトの制限数となります。今回の場合、3に設定してみましょう。またしきい値の値は、ここで設定した値よりも小さな値が入れられているウェイトは消去されることになります。これにより極めて小さな値が入っていたような箇所は、キレイに掃除することができるようになります。あとはウェイトのベイクボタンをクリックするだけで、自動的に小さな値のウェイトは消去し、さらに制限されたウェイト数で正規化されるようになります。
いったんウェイトのベイクを行った後でも、ウェイトの調整は可能です。ペイントを使用することもできますし、直接複数の頂点に対して数値を指定することも可能です。情報パネルで設定したいウェイトを直接入力すれば、値が入るようになります。ただし、正規化処理によって値が変動してしまう場合があります。こういった場合には、いったん正規化フォルダから通常のでフォーム用のフォルダへと移し、ウェイトを設定し直してから、正規化フォルダへと戻すと良いでしょう。