別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには
https://www.youtube.com/watch?v=RpracCCpDno
今回は既にリグが組まれたメッシュとは別に、新たに違うメッシュにリグを組んで、それを一つにまとめる方法をご紹介します。
このサンプルシーンでは、SimplyGuyに対してリグが組み込まれており、走るアクションが割り当てられています。このSimplyGuyに対して、左右に振れる動きを付けたしっぽのメッシュを組み合わせて、一つにまとめてみることにします。
まずはモデルレイアウトでしっぽのメッシュを作ります。しっぽを作ったら、セットアップレイアウトへと移り、セットアップモードへと入ったら、しっぽに対してスケルトンを仕込みます。スケルトンを組んだらメッシュを一緒に選択し、デフォーマタブからバインドボタンをクリックします。セットアップモードを抜けたら、しっぽが左右に振るようなアニメーションをスケルトンに組んでいきます。キーを二つだけ作り、あとはグラフ編集で前後の動作を振幅(スムーズ)にすれば、ずっとしっぽを振り続けることになります。
この状態ではSimplyGuy本体としっぽは別のメッシュであり、別のリグが組まれています。これをまとめるために、しっぽのリグはSimplyGuyの腰のリグから生えているものですので、腰のリグの子となるように、まずセットアップモードへ入り、アイテムリスト上でドラッグアンドドロップし親子関係を設定します。
さらにしっぽのメッシュのジオメトリを全て選択して、SimplyGuyのメッシュへとコピーします。しっぽのメッシュは非表示にしておきましょう。モデルレイアウトへと移り、しっぽ部分のメッシュと本体のメッシュとをブリッジツールで連結させます。
ではセットアップモードを解除してアニメーションを再生してみましょう。そうするとスケルトンのアニメーションは正しく行えているものの、しっぽ部分のジオメトリがスケルトンの動きについていっていません。
しっぽ部分のスケルトンを選択し、スケマティックビューで設定を確認してみましょう。スケルトンの接続を確認してみると、スケルトンにはそれぞれインフルエンスが設定されており、そのインフルエンスの影響先となるジオメトリは先に作っておいたしっぽのメッシュレイヤーであることがわかります。メッシュとスケルトンをバインドする際には、スケルトンに対応するウェイトを自動で設定するだけでなく、このようなデフォーメーションの設定が裏で自動で行われています。
しっぽ部分はバインドした時点でのメッシュに設定されていたのですが、しっぽのジオメトリはSimplyGuyへと移されましたので、この設定もSimplyGuyへと変更する必要があります。
ジオメトリへの接続部分を複数選択したら、Shiftキーを押しながら接続を解除し、SimplyGuyのメッシュをスケマティックビューへと追加します。先ほどとは逆に、スケルトンノードをすべて選択し、Shiftキーを押しながらジオメトリ部分の接続をSimplyGuyへとつなげます。
これで正しく動作するようになりました。このように、あらかじめパーツごとに複数のメッシュに分けてリグの設定を行ってから、一つにまとめてしまいたいといった場合には、ノードのつなぎ替えを行うことで実現することが可能になっています。