スケルトンの基本的な設定方法(後半)
https://www.youtube.com/watch?v=dhtOcJxx0oE
今回はもう少し複雑な形状に対して、スケルトンを設定していきます。
ではキャラクタのモデルを読み込み、スケルトンツールを起動し、スケルトンを設定していきます。まず人型のキャラクタに対しては、全体の階層のルートとなるスケルトンをまず腰に一本作ります。その後、腰から上半身へ、さらに下半身へとスケルトンを作成していきましょう。
では腰から上へとスケルトンを作っていきます。腰のスケルトンは頭とお尻のところで二点青いマークがついています。頭の部分の青いマークをクリックすると、黄色いハイライト状態になり、ここからさらにスケルトンを作っていくことができます。背骨から頭に向ってスケルトンを組んでいきます。
このスケルトンのツールは、ツールと書かれたタブをクリックすることでプロパティが設定できるようになります。これから左右の両手を作っていきますので、対称をX軸に設定しておきましょう。また、ここで重要となるのが中心というオプションです。中心ボタンをオンにして、クリックしスケルトンを作成していくと、ちょうどクリックした地点のジオメトリが貫通する箇所の中心部分にスケルトンが組まれていくようになります。同様に、左右の足に対してもスケルトンを組み込んでいきます。
スケルトンが組み込めたら、スケルトン階層のルート、今回の場合は腰のスケルトンを選択し、さらにキャラクタモデルのメッシュを選択したら、セットアップモードに入り、デフォーマタブのバインドボタンをクリックします。
今回は、バインドタイプをヒートに設定してみます。このヒートは、キャラクタモデルのスケルトンのように、入り組んだ形の構造になっている場合に非常に有効です。そうすると各スケルトンに対して、自動的にウェイトマップが設定されたことがわかります。
セットアップモードを抜け、スケルトンを動かしてみると、スケルトに合わせてキャラクタのモデルが変形するようになったのがわかります。このように変形したメッシュは、形状メニューからフリーズをかけることで、変形した状態のメッシュとして保存することもできますので、スケルトンはアニメーションのためだけでなく、モデリングの一つの手法として活用することができます。