頂点カラーマップの作成およびレンダリング法
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通常、3DCGアプリにおいて頂点マップはUVの場合はUとVの二つの値を、またウェイトマップではウェイトの値を表す一つの値を、といった具合に各頂点に対して値の情報を持たせる機能ですが、その中でも各頂点に対して色の情報を持たせているのがカラーマップです。
今回は頂点カラーマップの作成およびレンダリング方法についてご紹介します。
サンプルとして、顔のメッシュを用意します。頂点カラーマップは各頂点に対して色を割り当て、頂点間は補間することになりますから、頂点数が多いメッシュであればあるほど、微妙な彩色が可能になります。
まずはカラーマップを作成しましょう。リストタブ > その他を開き(新規マップ)をクリックします。作成する頂点マップを指定するパネルが開きますので、頂点マップのタイプからRGBAマップを選択します。OKボタンを押すと、カラーマップが作成されました。これからこのカラーマップに彩色していきます。
ペイントタブへと移り、ビューポートのレンダリングモードを頂点マップへと変更しておきましょう。頂点マップツールタブへと移り、ペイントツールを起動します。通常、ウェイトなどをペイントするときに使うツール群ですが、カラーマップを作成する場合にも、このツールを使います。
ペイントツールを起動し、色の設定オプションをオンにし、ペイントする色を指定します。ペイントの方法は、通常の3Dペイントやウェイトのペイントと全く同じです。右マウスでブラシのサイズを調整し、左マウスでペイントしていきます。
カラーマップにペイントし終えたら、次にレンダータブへと移りましょう。すると、顔のメッシュには何も彩色されていません。これから頂点カラーマップのマッピングを設定する必要があります。レイヤー追加 > 処理 > WeightMap Textureを追加します。これは通常、他のテクスチャやプロパティ値をコントロールするためのウェイトマップを設定するために使用するテクスチャですが、このWeightMap Textureを使用してカラーマップをマッピングすることができます。
WeightMap Textureのプロパティのウェイトのプロパティから先ほど作成したカラーマップを設定します。すると先ほど設定したカラーマップが直接マッピングされているのがわかります。
カラーマップを使用すればUVを展開する必要もなく、また画像をマッピングするわけではないので、その分の情報量も抑えることができます。多くの3DCGソフトではカラーマップはサポートされていますので、他のソフトでもシームレスに使うことが可能です。