レンダリング画像をベイクする方法
http://www.youtube.com/watch?v=N4DQsam8o2s&hd=1
今回はレンダリングした結果をベイクする方法をご紹介します。
シェーディング状態をベイクし、テクスチャとして貼付けることで、レンダリングの時間を大幅に縮小し、データ容量を減らすことができるようになります。ゲーム用のデータを制作する場合など、大変有効な方法です。
ではまず、サンプルとなるこの家のモデルをデフォルトの状態でレンダリングしてみます。シェーディングされた状態で、家がレンダリングされました。
このレンダリング結果をベイクするには、家のモデルのUVが必要となります。頂点マップからUVマップを新規で作成し、UV作成ツールから投影タイプをアトラスに設定しUVを作成します。きれいに家のモデルを展開することができたようです。これで準備は整いました。これからレンダリングを行う訳ですが、テクスチャとして保存することになりますので、まず保存する画像のサイズ、すなわちレンダリングする解像度を設定しましょう。
シェーダツリーのRenderを選択し、フレームタブにあるフレームの幅と高さがこの解像度となります。十分な画像サイズとするため、幅と高さともに1024に設定しましょう。
レンダーメニューのレンダー出力へベイクを選択します。UVに従ってレンダリングされたのがわかります。このレンダリング結果を画像として保存しますが、保存する前に必ずガンマの確認を行ってください。レンダーウィンドウの画像処理のタブの一番下には、このレンダリング画像の出力ガンマが設定されていますが、このレンダリング画像はテクスチャとして今後使用しますので、ガンマの調整を行わないよう、デフォルトの1.6の値から1.0へと変更しておきます。変更したら、レンダーウィンドウにある画像の保存で、画像ファイルとして保存します。
これでベイク画像の完成ですが、今度は実際にこのベイク画像をモデルに貼付けてみましょう。
ベイクした画像はシェーディンが考慮された状態となっていますので、この画像をモデルに貼付ける場合は逆にライティングなどの影響を受けシェーディングすることがないよう、モデルのマテリアルのディフューズ量やスペキュラ量を0にしておきます。
ベイクした画像を読み込み、テクスチャとして適用します。デフォルトではテクスチャのエフェクトはディフューズの色となっていますが、これをルミナンスの色へと変更します。これで設定は完了です。実際にレンダリングしてみましょう。
一番最初のレンダリング状態と比較してみます。二つのレンダリング状態を比較する場合には、modo 601から追加されたレンダー結果を比較する機能を活用します。比較/リージョン/オプションタブから比較先をBスロットに設定し、比較先のレンダーを複数選択します。
レンダーウィンドウの中をマウスでなぞると、仕切り線が見えます。この仕切り線をつかんでドラッグすると、比較元と比較先のレンダー結果を簡単に比較することができます。比較してみるとほとんど差がないのがわかります。
シェーディングの設定が確定しているようなシーンであれば、処理を軽くしたり、またほかのアプリケーションへとデータを渡す場合など、ベイク処理を行うとよいでしょう。