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OctaneRender:テクスチャの投影方法


https://www.youtube.com/watch?v=vrRWKEZ0aX4

このビデオではOctaneRenderにおける画像テクスチャの投影方法について解説します。

Modoで画像テクスチャをマッピングしてあるマテリアルを、Octaneマテリアルへ変換した場合、自動的にOctaneのマテリアルの対応するプロパティへとテクスチャの接続がなされます。この画像テクスチャOctane RGB Imageノードの設定を見てみると、マッピングする画像の名称とテクスチャロケータが接続されているのがわかります。これにより、Modoで元々画像マップを設定したときのテクスチャロケータによってコントロールされていることがわかりますので、テクスチャロケータで水平方向や垂直方向のラップといったプロパティを設定することができます。ただマテリアルを設定していくうちに、Octaneのほうでいちから画像マップを適用したいということも出てくるかと思います。そういった場合の設定方法を解説していきます。いったんDiffuseの接続を解除しておきます。

では画像マップ用のテクスチャを追加しましょう。Glossy Materialノードの接続したいプロパティ、今回の場合はこのDiffuseを選択した状態で、New TextureRGB Imageを追加します。そうするとRGB画像用のテクスチャノードが追加され、また自動的にDiffuseチャンネルへの接続が行われます。

追加しただけの状態だと真っ黒な状態になっているかと思います。これはRGB Imageノードは接続されたものの、どの画像をマッピングするのかという画像の情報が設定されていないためです。ファイル名称を表すノードを、RGB Imageノードの方へと接続すると、先ほどと同じように画像がマッピングされたのが確認できます。新たに設定されたノードを確認してみると、画像の投影法法としてProjectionプロパティにMesh UV Projectionというノードが、またその投影のトランスフォームとしてTransform Valueというノードが接続されています。先ほどのModoマテリアルを変換した場合だと、テクスチャロケータで画像投影のトランスフォームをコントロールしていましたが、いちからOctaneで画像マップを設定する際にはこのテクスチャロケータに代わるマッピングのトランスフォームをコントロールするノードというのが使われることになります。

ではさらに詳しくマッピング方法を見ていくために、よりシンプルなサンプルで解説していきます。別のシーンを開いてみると、Octaneのプレビューは自動では更新されません。この場合には、Octaneプレビュー下にあるリフレッシュのアイコンをクリックすると良いでしょう。このティーポットにはあらかじめUVが4パターン設定されています。Modoプレビューレンダリングでパターンごとにマッピングが変わっていくのが確認できます。

いったんシェーダツリーから画像の設定をオフにした状態で、今度はマテリアルを選択してOctaneオーバーライドを追加して、Octaneマテリアルを設定していきましょう。画像マッピングはオフになっていたので、Diffueの画像マップは変換されていません。マテリアルのDiffuseを選択した状態で、New TextureRGB Imageノードを追加します。クリップブラウザから画像をスケマティックビューへと持ってきて、ファイル名称のところを接続すると、画像がマッピングされるようになりました。このとき、Projectionに接続されているのはMesh UV Projection、つまりUVでマッピングされています。Mesh UV Projectionを見てみると、UV Set (UV セット)というプロパティがあります。これがどのUVマップを使うのかを設定するプロパティです。ModoのテクスチャロケータではUVを設定する場合、プルダウンからUV名称を選択できますので簡単なのですが、Octaneの場合、UVの番号を指定する必要があるため、若干わかりにくいかと思います。このため、OctaneでUVを使うことが前提であれば、あらかじめUVの名称をわかりやすくしておいた方が良いかもしれません。また、本ビデオで解説しているOctaneRender Primeのバージョン(2023.1.2.197)では使用できるUVが3つまでとなっているようです。UV Setのスライダを動かしてみても、1~3までしか設定できませんので、使用できるUVは3つと覚えておいてください。ただし、これは将来のバージョンでは拡張されている可能性はあります。

投影のトランスフォームについては、UV Transformプロパティに接続されているTransform Valueノードでコントロールしますので、UVのScaleなども調整可能です。

ではUV以外の投影法法についても見ていきましょう。Modoでも他に平面や球面、立方体などの投影法法がありますが、Octaneでも同様のマッピング方式というのがサポートされています。ではいったんUVの接続を解除しましょう。Projectionプロパティを選択した状態で、投影用のノードを追加します。New Projectionボタンをクリックしてみると、様々な投影方法が用意されています。試しにSphericalつまり球体マップを追加してみます。そうするとSpherical Projectionノードと、その球面投影のトランスフォームをコントロールするTransform Valueノードが追加されました。Transform ValueノードのRotation Yを調整してみると、球体マップがきれいに回転していくのが確認できます。他のマッピング方法も同様です。

さらに今度はTriPlanarマップを試してみましょう。TriPlanarの場合にはまず、Triplanarのテクスチャを追加します。Diffuseの接続を解除したら、New TexutreMapping Triplanar Mapを追加します。プロパティとみてみると、XYZすべての軸に対してプラス方向およびマイナス方向から投影するテクスチャというのを指定できるようになっています。まずはPositive X Axis Texture (プラス方向 X 軸テクスチャ)RGB Imageノードを接続してみます。そうすると、X軸プラス方向に対してのみ、画像が適用されるようになりました。このようにどの軸に対してどの方向でどの画像をマッピングするのかというのを別々に設定できるようになっています。今回は全て同じ画像を適用してみましょう。残り5つの項目をすべて選択したら、Shiftキーを押しながらRGB ImageのOutput (出力)へと接続します。

さらにこのRGB ImageのProjectionTriPlanarへと設定します。Projectionを選択した状態で、New ProjectionTriplnarを追加します。そうすると、トライプラナー投影が実現できます。投影のトランスフォームは、UV TransformへとTransform Valueを接続することで調整可能です。トライプラナーの場合、6方向から投影されるときの境界部分のぼかし具合の調整が必要になりますが、これはTriplanar MapノードのBlend Angle (ブレンド角度)にて調整を行うようにしてください。継ぎ目や歪みが目立たないマッピングを簡単に行いたい場合などに大変有効なマッピング方法となっています。

2024年5月15日