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飛沫のような水滴を表現するには

http://www.youtube.com/watch?v=8AHkIrYMu6I&hd=1

今回は水しぶきを表現するような水滴を、メッシュのモデリングせずに手軽に表現する方法をご紹介します。

今回、水滴を表現するのに使用するのは、ボリューム機能の一つであるBlob(ブロブ)です。Blob(ブロブ)はスプライトなどと同様、ボリュームアイテムの一種ですので、このブロブの位置を表すためのポイントが必要となります。今回は「パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには」で作成したサンプルシーンのパーティクル位置を元に、ブロブを配置してみましょう。

アイテムリストのアイテム追加Volumesカテゴリの中にあるBlobをシーンへと追加します。このブロブのプロパティを見てみると、パーティクルソースというオプションがあり、ブロブの配置元を設定できるようになっていますので、パーティクルのアイテムを設定します。

ブロブがパーティクルの位置に配置されたのがわかりますが、デフォルトの状態ではそれぞれのブロブがくっつきすぎて、あまりに大きな形状になっているため、プロパティから半径の値を調整します。

そうすると、距離が近いパーティクルに配置されているブロブ同士は溶け合い、そうでないブロブは単体として存在しているのがわかります。このように半径で指定した距離内に配置元が存在しているブロブ同士は、自動的にくっつきあうような性質を持つのがブロブです。

ブロブのサイズは半径だけでなく、グラディエントでも変更することが可能です。例えば、サイズグラディエント入力パーティクルエイジの場合、パーティクルが発生してからの時間によってサイズを変更することができますので、発生した時点では大きく、時間が経つに連れ小さくするといったことが可能です。また加えて、サイズにばらつきを与えたい場合などは、ランダムサイズのプロパティ値を調整するとよいでしょう。

良い感じの表現になったら、質感を調整します。アイテムリストからBlobを選択し、右クリックからアイテムマスクの作成を選択すると、ブロブの質感を設定できるようになります。

ここでは液体の表現ができるよう、プリセットのMaterialにあるGlassArtisticの中からGlass Artistic 02をBlobのマテリアルへと適用してみます。レンダリングしてみると、美しい水しぶきのようなガラスのような表現が可能になっているのがわかります。

2014年2月19日