キラキラなパーティクルを降らせるには
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今回はModoの標準機能だけでキラキラしたパーティクルを降らせる方法について解説していきます。
まずはらせん状のパスを作ります。ダイレクトモデリングでも簡単に作れますが、今回はプロシージャルモデリング(メッシュオペレーション)を用いて作成する方法をご紹介します。オペレーションリストのオペレータ追加 > Mesh Operation Assembliesの中にあるSpiral Curveというアセンブリを追加します。こちらはパラメータを指定するだけで簡単にらせん状のパスを作ってくれるアセンブリとなっています。
らせん状のパスができたら、今度はそれに沿って動くパーティクルを作ります。セットアップツールバー > パーティクルタブから今回はシンプルにラディアルエミッターを使います。このパーティクルがらせん状のパスを移動していきたいので、パスコンストレイントを適用します。動かしたいパーティクルを選択したら、次に軌跡となるパスを複数選択し、コンストレイントのタブからパスを適用します。パスパーセンテージをアニメーションさせることで、らせん状のパスの上を動かすことができます。
このままの状態だとパーティクルがパス上を動くと、遠心力で飛び散ってしまいますので、ラディアルエミッターの速度継承のオプションをオフにしておきます。そうすることで、そのパスの場所からただパーティクルが発生するという形になります。ふんわりとパーティクルが舞い落ちる形にしたいので、パーティクルシミュレーションから重力使用をオンにし、加速度を-0.5程度にしておきます。さらにパーティクルが広がりすぎないように、ラディアルエミッターの初期速度は0に落としておきます。動きを確認する段階では、演算負荷を落としておきたいので、放射レートは100ぐらいにしておきます。これでパーティクルの大まかな動きはできました。
次にこれをキラキラとした表現にするため、リプリケータを使ってパーティクルを実際のメッシュで表現します。リプリケータで複製する元となるメッシュを作りましょう。空のメッシュレイヤーを作り、小さな三角形のメッシュを作ります。さらにスパイキーを使って三角錐にします。このような形状に金属製のマテリアルを適用することで、パーティクルの動きに合わせて反射が起こり、キラキラとしたパーティクルの表現が可能になります。
ではアイテム追加 > パーティクル > リプリケータを追加し、原型となるアイテムに三角錐を、ポイントソースにパーティクルシミュレーションを設定します。リプリケータによるメッシュの配置はランダムなものにしておきたいので、ランダムツイストを全て360度に設定しておきます。大きさに揺らぎを加えたい場合は、ランダムスケールの値を調整すると良いでしょう。
ここからさらにパーティクルが空気抵抗を受けて落ちているかのような表現にするため、パーティクル用のアセンブリを適用します。スケマティックビューを開き、追加 > Assemblies > Particles > Spin Particlesを追加します。このアセンブリはパーティクル一つ一つに対して回転の動きを加えてくれるアセンブリです。アセンブリチャンネルのタブには、1秒間にXYZ軸に対する回転する角度を指定することができるようになっています。このアセンブリのParticle Operatorをパーティクルシミュレーションのオペレータへと接続します。そうすることで、パーティクルがひらひらと回転しながら舞い散るようになります。
あとは複製元のメッシュに対して、メタルなどの反射率の高いマテリアルを適用し、さらにパーティクルの数を増やすことで、特殊なレンダラーなども必要なく、キラキラとしたパーティクルを表現することが可能になります。この方法ではあくまでメッシュをリプリケータで複製しているだけであり、数は多いとしてメッシュをレンダリングしているだけなので、それほどレンダリング時間もかからず、また複製元のメッシュの形状や大きさなども工夫することで、さらに面白い表現も可能になってくるかと思います。