パーティクルの軌跡をレンダリングするには
http://www.youtube.com/watch?v=1Rm6rRAg3rs&hd=1
パーティクルの軌跡をメッシュに変換し、編集する方法については「パーティクルの軌跡を編集するには」でご紹介しましたが、今回はこの軌跡をレンダリングする方法をご紹介します。
パーティクルから変換されたメッシュは、二つの頂点で構成される線ポリゴン(ラインポリゴン)のつながりで構成されているため、メッシュとして編集することはできても、直接レンダリングすることはできません。そんな場合には、パーティクルの軌跡をカーブへと変換します。
例として、Radial Emitterを追加し、さらに今回は放射されるパーティクルの軌跡に変化をつけるため、フォース追加からRadial Forceを追加します。フォースをエミッターから少し離れた個所に配置すると、パーティクルが面白い動きになるのがわかります。
では動きが気に入ったら、このシミュレーション結果をキャッシュし、ペイントレイアウトへと移ります。パーティクルタブにある、パーティクルからカーブへボタンをクリックすると、この軌跡がカーブタイプのポリゴンへと変換されるようになりました。
レンダータブへと移りましょう。アイテムリストから、Particle Simulationの下に新たに作成されたメッシュを選択します。プロパティを見てみると、カーブをレンダリングというオプションが用意されています。これはMODO 701から追加された機能であり、カーブをポリゴンのようにレンダリングできる機能となっています。
このオプションをオンにしてみると、カーブが一定の太さでレンダリングされるようになったのがわかります。この太さは、半径グラディエントで細かく調整することができます。今回は簡単に、カーブが先の方が細くなっているように設定してみましょう。半径グラディエントの右端の方を中ボタンでクリックするとキーが作成されますので、このキーをダブルクリックし値を0%に設定します。あとは、キーの位置を調整して、カーブの太さを調整してみてください。
またさらに、アイテムリストから、この変換されたメッシュを右クリックし、アイテムマスクの作成をクリックします。するとこの軌跡に対するマテリアルグループが作成されますので、カーブのマテリアルを詰めていくことも可能です。
このようなカーブは手でひとつひとつ作っていくのは大変ですが、パーティクルの機能を利用すれば、簡単にある程度の流れを付けることができますので、そこから調整し、思い通りの絵を作れるようになります。