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パーティクルの軌跡を編集するには

http://www.youtube.com/watch?v=I4lDZvLnW_I&hd=1

modoのパーティクルシステムでは、パーティクルの動きをシミュレーションし、さらにその軌跡をメッシュとして保持することができるという機能が用意されています。

まずサンプルとして、シーンにラディアルエミッターを追加し、さらに別のメッシュとしてカーブを用意して、このカーブに沿いながら、パーティクルが移動するようなアニメーションを設定してみます。こういったパーティクルに対し、何らかの力を加えるような場合には、フォースという機能を使用します。今回はカーブに沿うという影響を及ぼしたいので、Curve Forceを追加してみます。

ただし、シミュレーションを実行してみても、先ほどとパーティクルの動きは変わりません。アイテムリストからParticle SimulationRadial EmitterCurve Forceをスケマティックビューへとドラッグアンドドロップし、その関係性を見てみると、Particle Simulationは確かにCurve Forceの影響を受けるよう、ノード同士が接続されていますが、肝心のCurve Forceがどのような形状を取るのかといった情報がありません。アイテムリスト上にあるカーブのメッシュをスケマティックビューへとドラッグアンドドロップし、このメッシュをCurve Forceのノードのメッシュへと接続します。

これでシミュレーションを実行すると、パーティクルがカーブに沿って移動するようになりました。これからこのパーティクルの軌跡をメッシュへと変更していきますので、まずはシミュレーション結果をキャッシュしておきます。

キャッシュが完了したら、ペイントタブのパーティクルツールタブへと移ります。Particle Simulationを選択した状態で、パーティクルをメッシュへボタンをクリックします。すると、アイテムリストのParticle Simulationの下にメッシュが作成されました。これがパーティクルの軌跡を表すメッシュです。これは通常のメッシュと同じような扱いになりますので、好きなように変形・修正することが可能です。このパーティクルツールタブには、パーティクルから変換されたメッシュを変形させるためのツールが揃えられてあります。この扱い方はペイントやスカルプトと全く同じです。例えば、移動ボタンをクリックしたら、右マウスボタンでブラシのサイズを調整し、左ドラッグでこのメッシュを変形させることができます。

軌跡の編集が完了したら、今度はメッシュからパーティクルへボタンをクリックしましょう。セットアップレイアウトへ戻り、アニメーションを再生してみると、パーティクルは編集した軌跡に沿って動くようになります。このように、軌跡は修正することが可能ですので、シミュレーション結果の一部があまり気に入らないといった時には、メッシュへと変換し、好きな道筋となるよう編集する、といった処理が可能になります。

2013年12月24日