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パーティクルの発生源をテクスチャでコントロールするには

http://www.youtube.com/watch?v=7n289RyKQzM&hd=1

今回はパーティクルの発生源をテクスチャによってコントロールする方法をご紹介します。

サンプルとして用意した板ポリゴンに白黒のマスク画像を貼り付け、テクスチャの黒いロゴの部分からパーティクルが発生するようにしていきます。

まずは、サーフェイスパーティクルジェネレータを使って、サーフェイス上に貼られているテクスチャに対してポイントを発生させ、その位置をパーティクルの発生源とすることで、パーティクルがテクスチャから放射されているような表現を可能にしていきます。では、アイテムリストアイテム追加ParticlesPoints CloudsSurface Particle Generatorを追加します。このPoint Cloudsのカテゴリに入っているのは、シミュレーションするパーティクルではなく、あくまでポイント位置を発生させるためのアイテムとなります。このSurface Particle Generatorはサーフェイス上にパーティクルを配置するアイテムであり、プロパティのソースサーフェイスから配置する元となるサーフェイスを設定します。

ビューの表示をワイヤーフレームに切り替えてみると、Surface Particle Generatorで作成したポイントが板ポリゴンの全面に配置されているのが確認できます。これをテクスチャの黒い部分だけにポイントが発生するようにしていきます。

アイテムリストからSurface Particle Generatorを選択し、右クリックからアイテムマスクの作成を選択します。すると、シェーダツリーのFXという個所にSurface Particle Generatorのグループができたのが確認できます。さらに、シェーダツリーからマッピングされている画像のインスタンスを作成し、作成したインスタンスをこのSurface Particle Generatorのグループへとドラッグします。ドラッグしたら、右クリックでエフェクトパーティクルエフェクトパーティクル密度へと変更します。すると、テクスチャの白い部分に対してのみ、パーティクルが発生するようになったのがわかります。今回は黒いロゴ部分からパーティクルを発生させたいので、テクスチャレイヤータブから反転オプションをオンにしておきます。これで発生源は完成です。

あとは、セットアップレイアウトのパーティクルタブからソースエミッターを追加し、ソースSurface Particle Generatorを設定するだけです。この処理により、パーティクルはラディアル/サーフェイス/カーブ/ソースという4つの種類だけでなく、テクスチャからも発生させることができるようになりました。今回、Surface Particle Generatorを白黒のテクスチャによってコントロールし、パーティクルの発生源を制限しましたが、この手法を用いることで、テクスチャで制限した一部の箇所だけにリプリケータでメッシュやボリュームを配置するなど、他の用途としても広く活用することが可能です。

2013年12月24日