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パスに沿ってパーティクルを動かすには


https://www.youtube.com/watch?v=_jDtSLb1T3k

今回はパスに沿ってパーティクルを動かす方法をご紹介します。

まずはパスとなるカーブのメッシュを作ります。カーブの始点なる箇所にパーティクルが発生する発生源となる板ポリゴンを配置しておきます。これでパーティクルを放射させる準備が整いましたので、実際にパーティクルを追加します。パーティクルタブからサーフェイスエミッターを追加します。これは特定のメッシュのサーフェイス上からパーティクルを放射するタイプのパーティクルです。

ソースが板ポリゴンになっていることを確認した上で、パーティクルをシミュレーションしてみます。そうすると、板ポリゴンからパーティクルが放射されるようになりましたが、ただそのまままっすぐの方向に向かって放射されているのが確認できます。これをカーブに沿うように力を加えます。

「力を加える」ということは、「フォースを追加する」ということです。フォースを見てみると、カーブというタイプのフォースがありますので、こちらを追加します。カーブフォースを見てみても、パーティクルを添わせる先となるカーブのメッシュを指定するプロパティがありませんが、カーブフォースの場合、スケマティックビューで指定することになります。

カーブフォースを選択している状態で、選択を追加をクリックしてスケマティックビューへと追加したら、カーブのメッシュも追加します。カーブのメッシュをCurve Forceのメッシュへと接続したら、もう一度シミュレーションを実行し、動きを見てみます。そうしたら、パーティクルがカーブに沿って移動するようになったのが確認できます。

ただし、この時点では個々のパーティクル自身は向きを持っていません。このため、リプリケータでメッシュを割り当てて動かしてみても、メッシュが回転することがありません。これでは不自然ですので、パーティクルに対し、カーブに沿った回転をかけてあげるようにします。

この回転をかけるには、パーティクル用のアセンブリを使用します。アセンブリタブ > ParticlesAlign To Velocityをスケマティックビューへとドラッグして追加します。さらにアイテムリストからParticle Simulationも追加しておきます。Align To VelocityのParticle OperatorをParticle Simulationのオペレータへと接続したら完成です。シミュレーションしてみると、カーブに沿って個々のパーティクルに割り当てられたレプリカが、きちんと回転しているのがわかります。

このようにカーブフォースやパーティクル用のアセンブリを使うことで、魚の群れや血球が血管の中を移動する様子などを簡単に表現できるようになります。サンプルシーンのように数パターンのモデルをリプリケータで一度に複製するには、ビデオ「複数モデルをリプリケータで一度に複製するには」をご覧ください。

2018年10月24日