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有限会社ガンマ「実践チュートリアル(スカルプトを利用した地形作成)」v2-2

・「Tools(ツールバー)」->「UV(UVツール)」->「UV Projection Tool」を選択します。

 

実践チュートリアル画像31

 

・「Create UV(UV作成)」の「Projection Type(投影タイプ)」を「Atlas(アトラス)」にします。

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・ビューポートを一度クリックします。
オブジェクトがアトラス展開されましたが無駄な隙間が広くなってしまいます。

実践チュートリアル画像33

 

・「Move(移動)」ツール「Scale(スケール)」ツールを利用してなるべく無駄の無いようにUVを整理します。

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・コンクリートのテクスチャをオブジェクトに貼ってみます。
画像「Dam.jpg」はこちらからダウンロードできます。

実践チュートリアル画像35

 

・「Syader Tree(シェーダツリー)」の「dam」マテリアルを選択します。

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・「Add Layer(レイヤー追加)」のプルダウンメニューから「Image Map(画像マップ)」を選択して、「Dam.jpg」画像を読み込みます。
画像「Dam.jpg」はこちらからダウンロードできます。

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・「Properties」の「Texture Locator(テクスチャロケーター)」項目の「Projection Type(プロジェクションタイプ)」を(UV Map)にして、「UV Map」を(dam)にします。

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・ダムのオブジェクトにコンクリートのテクスチャが貼られました。

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・引き続いて、ダムの影や汚れ等を3Dペイントを利用して描いていきます。
ビューポートをペイントビューにします。

 

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・3Dペインティングするにあたり、貼られているテクスチャを確認しやすくするため、ビューポート表示のプルダウンメニューから「Texture(テクスチャ)」を選択しておきます。

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・ビューポート表示のプルダウンメニューから「Shade Options(シェードオプション)」->
「Inactive Meshes(背景レイヤー)」->「Same as Active Mesh(アクティブメッシュと同一)」を選択して背景レイヤーのメッシュを表示させます。

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・「Shade Options(シェードオプション)」->「Wireframe(ワイヤーフレーム)」->「non(なし)」を
選択してワイヤーフレームを隠しておきます。

・アンビエントオクルージョンの機能を利用してダムの陰影を焼き付けます。
※アンビエントオクルージョンを利用するとオブジェクトの角や割れ目になる部分などに、影をつけることができます。今回はアンビエントオクルージョンを「Bake(ベイク)」で焼き付けた画像を「Multiply(乗算)」に設定してダムに影を付けます。
「Shader Tree(シェーダツリー)」の「Render Output (レンダー出力) 」、「Final Color Output(最終カラー)」のエフェクト列を右クリックして「Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)」を追加します。

実践チュートリアル画像43

 

・ディフォルトの設定でベイクすると若干影部分にノイズが出てしまいます。
「Properties(プロパティ)」の「Occlusion Rays(オクルージョンレイ)」の値を上げることでノイズを減らすことができます。
今回は(256)にして出力しています。

実践チュートリアル画像44

 

・「Lists」の「UV Maps(UVマップ)」から「dam」を選択します。

実践チュートリアル画像45

 

・「Shader Tree(シェーダツリー)」から「Render(レンダー)」を選択し、
「Properties」->「Frame(フレーム)」の
「Frame Width(フレーム幅)」「Height(高さ)」の値を(1024)とします。

実践チュートリアル画像46

 

・メニューから「Render(レンダー)」->「Bake(ベイク)」を選択します。

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・UVマップ(dam)に対してアンビエントオクルージョンの陰影がベイクされました。
出力された画像は「Dam_O.tga」という名前で保存しておきます。
ベイクできたらフレームの値を
「Frame Width(フレーム幅)」(640)
「Height(高さ)」(480)
に戻しておきましょう。

実践チュートリアル画像48

 

・「Shader Tree(シェーダツリー)」を選択した状態で「Add Layer」->「Image Map」->「load image」から先程保存した「Dam_O.tga」を読み込みます。

実践チュートリアル画像49

 

・「Properties(プロパティ)」の「Texture Locator(テクスチャロケーター)」を選択し、「Projection Type(プロジェクションタイプ)」(UV Map)
「UV Map」を(dam)にします。

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・「Properties(プロパティ)」->「Texture Layer(テクスチャレイヤー)」を選択し、次の様に設定します。
「Blend Mode(ブレンドモード)」(Multiply(乗算))
「Opacity(不透明度)」(70%)

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・「Ambient Occlusion Output(アンビエントオクルージョン)」のエフェクト列を右クリックして「Final Color Output(最終カラー)」に戻します。
アンビエントオクルージョンの陰影が無いもの(左図)と陰影がついたもの(右図)をそれぞれレンダリングしました。図の様にメリハリが付きました。

実践チュートリアル画像52実践チュートリアル画像53

 

・続いて3Dペイントを利用して汚しを付けていきます。
汚れ用の画像を追加します。
「Sculpt/Paint(スカルプト/ペイント)」ツールバー->「Utilities(ユーティリティ)」タブ->「Add Color Texture(カラーテクスチャの追加)」

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・画像保存ウィンドウが開かれます。
「ファイル名」(Dam_yogore)
「ファイル種類」(Targa(*.tga))
で保存します。

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・設定はデフォルトのままで、OKをクリックします。

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・「Shader Tree(シェーダツリー)」に(Dam_yogore.tga)が追加されました。

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・「Properties(プロパティ)」->「Texture Layer(テクスチャレイヤー)」を選択し、「Blend Mode(ブレンドモード)」(Multiply(乗算))にします。
・「Properties」の「Texture Locator(テクスチャロケーター)」を選択し、「Projection Type(プロジェクションタイプ)」を(UV Map)、「UV Map」を(dam)にしておきます。
・「Sculpt/Paint(スカルプト/ペイント)」ツールバー->「Paint Tools(ペイントツール)」->「Airbrush(エアーブラシ)」を選択します。
ブラシタイプは「Procedural Brush(プロシージャルブラシ)」を利用します。
このブラシは描いたところにランダムなノイズを加えることができます。

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・ビューポート上で右クリックしてドラックすることでブラシのサイズを調節できます。
ブラシを適当な大きさにしてビューポート上のダムの部分をドラックしてみます。
図の様にランダムなノイズがペイントされます。

実践チュートリアル画像59

 

・ダムの溝部分に汚れをペイントしていきます。
「Ctrl」+「z」キーを押してペイント前の状態に戻しましょう。
ダムの溝部分のポリゴンを選択した後、
「Shift」+「h」を押して溝以外の部分を隠します。
また、ダム部分以外のレイヤーも非表示にしておきましょう。

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・先程と同じ様に「Airbrush(エアーブラシ)」を選択し、ブラシタイプを「Procedural Brush(プロシージャルブラシ)」にします。「Airbrush(エアーブラシ)」の設定をしていきます。
「FG Color(前景色)」を変更することによりペイントする色を変えることができます。まずは、くすんだ茶色を選択します。

実践チュートリアル画像62

 

・溝の一つをペイントしてみます。溝の側面と底面との角の部分の汚れが付きそうな部分を中心にペイントしていきましょう。また、ビューポートを確認しつつ「FG Color(前景色)」や「(不透明度)」を調整して描き進めていきます。

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・残りの溝も同じ様にペイントしていきます。
ペイントが終わりましたら、「u」キーを押して隠していたポリゴンを表示させ、他のレイヤーも表示させます。

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・山とダムとの境目に汚れをペイントします。またダムの表面に雨によって出来たシミなどと描き足していくとよいでしょう。

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・以上でダムの描き込みについて終了します。
「Sculpt_03」という名前でデータを保存しておきましょう。

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2014年5月10日