シーン内のアイテムをプロファイルプリセットとして使うには
https://www.youtube.com/watch?v=AS19cPp43o8
Modoバージョン16.0からは、事前にプリセットとして登録されているプロファイルだけでなく、シーンアイテムもプロファイルとして利用できるようになりました、
例えば、今まではメッシュに対してメッシュオペレーションでポリゴンベベルを設定する際、オペレーションリストからTool Pipe > (Tool Pipeを追加)からツールパイプにあるContent Presetを追加し、プロファイルを選択していました。この場合、使用するプリセットはあらかじめプリセットに登録してあるカーブを使うことになるわけですが、このプロファイル機能を利用することで、何度も再利用したり、後から同じ形状で処理を行えるなどのメリットがいくつもあります。
ただ、このプリセットを使うことは便利ではあるけれども、反面利用したいと思う形状がない場合、もしくはプリセットの形状を少し微調整して編集したいと思う場合には、さらにプリセットとして登録しなおす必要がありました。これをバージョン16.0ではシーン内に存在する別のアイテムで代用することができるようになっています。
例えば、このシーンには空のメッシュレイヤーがありますが、ここにプロファイルを読み込んでみましょう。わかりやすいように大きめにスケールをかけておきます。この状態で、先ほどのContent Presetオペレーションのソースをプリセットファイルからシーンアイテムへと変更し、変換タイプや軸を適切なものを変えておきます。メッシュオペレーションリストのContent Presetを展開し、Sourceに対してプリファイルとして利用したいメッシュレイヤーを指定しておきます。
そうすると、指定したメッシュレイヤーの中に配置されているカーブをもとに、ベベルが行われるようになります。この機能のメリットとして、シーンアイテムとして指定したメッシュを変形させると、その変形具合がすぐさまベベルに反映されるという点にあります。プリセットの場合は形状を指定した後で修正を加えようとすると、修正を加えたモデルを再度プリセットとして登録するという作業が必要でしたが、そういった手間がなくなります。
またシーンアイテムの形状自体をアニメーションさせると、ベベルの形状もアニメーションします。例えば、プロファイルの形状の頂点に選択セットを設定し、トランスフォームのエフェクタを適用させて、エフェクタをアニメーションさせてみると、そのアニメーション通りにベベルの形状も変形していくようになります。
このように、プロファイルがプリセットのみならず、シーンアイテムをも利用できるようになったことで、利便性が増すだけでなく、表現の幅も広がるようになっています。