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頂点マップ編集メッシュオペレーションによるリプリケータのアニメーション

https://www.youtube.com/watch?v=3oEOn7A5zjI

Modoではバージョンを重ねるごとにダイレクトモデリングと同様のオペレーションが可能になるよう、プロシージャルモデリングでのメッシュオペレーションが追加されてきていますが、Modoバージョン14.0からは頂点マップの編集がプロシージャルモデリングで可能になりました。これによりウェイトマップなど頂点マップにアニメーションが可能になりました。

サンプルとしてティーポットをシーンに追加します。このティーポットに対してウェイトマップのアニメーションを設定してみます。メッシュオペレーションのタブからオペレータ追加ボタンをクリックすると、新たに頂点マップのカテゴリが追加されているのが確認できます。頂点マップを設定したり、エッジウェイトやカラーマップ、シームマップ、ウェイトマップの設定、さらに頂点マップの転送といったオペレーションが用意されています。今回はSet Weightを追加して、ウェイトマップを設定してみます。

マップ名称にProc_Weightと設定し、リストタブに切り替えてみます。リストタブのウェイトマップの中にはProc_Weightが生成され、選択してみると、設定したウェイト値が表示されるようになります。

このようにメッシュ全体に対して簡単にウェイト値を設定することができますが、プロシージャルモデリングでは設定したい個所をフォールオフで指定することができます。オペレーションリストからSet Weightを展開し、Selection (Selectionを追加)からSelect By Falloffを追加することで、ウェイトを設定する範囲をフォールオフでコントロールできるようになります。ただしこの段階ではまだフォールオフ自体がシーン内に存在していませんので、さらにSelect By Falloffを展開し、フォールオフ (フォールオフを追加)Linear Falloffを追加してみます。このフォールオフの軸と長さを調整し、さらにアニメーションをつけてみます。そうすると、時間の経過とともにウェイトの適用個所を変えていくことができます。

Modoではアイテムの配置やマテリアルなど、ウェイトマップでコントロールされる表現はたくさんあります。例えば、リプリケータで複製を配置する場合などもウェイトマップを使って配置することになりますが、その場合にもこのアニメーションされたウェイトマップを利用することができます。

複製元となる立方体を一つ作成し、リプリケータも作成します。さらに複製を行う際のポイントソースとなるSurface Particle Generatorも追加しておきます。これは指定したメッシュの表面に対して点群となるポイントソースを生成するアイテムですので、ソースサーフェイスとしてティーポットを指定しておきます。リプリケータの原型となるアイテムを作成した立方体、ポイントソースをSurface Particle Generatorに設定すると、ティーポットの表面に満遍なく立方体が配置されたのが確認できます。配置具合については、Surface Particle Generatorの平均間隔の値で調整することができますが、表面に一様にポイントソースが存在しているのがわかります。この配置をプロシージャルモデリングで作成した頂点マップでコントロールします。

このポイントソースである点群、パーティクルをコントロールするにはシェーダツリーからテクスチャを利用します。シェーダツリーへと移動し、FXカテゴリの下へとレイヤー追加処理 Vertex Map Textureを追加します。エフェクトをパーティクルエフェクト パーティクル密度へと設定します。プロパティを見ると頂点マップを指定できるようになっていますので、プロシージャルモデリングで作成した頂点マップProc_Weightを設定します。

これで時間の経過とともに変化する頂点マップと連動して、リプリケータによる立方体の複製が行われるようになります。

2020年4月9日