UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには
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MODO 10.1から搭載されたプロシージャルモデリングでは、UV座標上と合わせて配置したメッシュを、UV座標に対応する3D空間へ合わせて変形させることができます。UV座標の位置と変形させるメッシュとの関係を保ったままで、3D上の曲面に対応できるため、非常に便利な機能です。
例えば、サンプルとなるシーンでは顔のメッシュが用意されています。この顔のメッシュ上にテキストを配置してみましょう。まずは顔のメッシュでテキストを配置したい箇所のポリゴンを選択し、UVを展開します。できるだけキレイな形で展開するようにしてください。
では顔のメッシュに載せるテキストを作ります。新しくメッシュレイヤーを作ったら、プロシージャルモデリングのテキストプリミティブでテキストを作り、Curve Fillで面を貼ります。さらにアイテム追加 > デフォーム > UV Transformを追加します。
UV トランスフォームを追加するとターゲットメッシュとターゲットUVマップが問われますので、顔のメッシュおよび先ほど作成したUVマップを指定します。UVトランスフォームを追加すると、ビューポート上に四角いハンドルが現れますが、これがUVビューポートに対応するものと考えてください。変形させたいテキストは、このUVビューポートを表す四角いハンドルの中で、位置を合わせたいUVのメッシュに合うように移動させるか、UVトランスフォームのハンドル自体を変更します。こうすることで、カーブがUVに対応する顔のメッシュ状にぴったりと張り付くように変形するようになります。
従来のダイレクトモデリングでは、このような表現を行いたい場合には、まずテキストを作り、それを顔のメッシュに合わせてコンストレイント機能などを使って変形し、そこから処理を行っていましたが、プロシージャルモデリングを活用しているため、貼り付ける位置をいつでも微調整を加えることができますし、元々の文字も変えることができます。さらには、UVを動かさずに、テキストを添わせるメッシュを変形させたとしても、テキストはきちんとその変更に対応することが可能です。
湾曲しているメッシュ上へと、ロゴやマークなどを転写しさらにメッシュとしてエンボスしているような表現を出そうとする場合には、このUVトランスフォームの機能が大いに役に立つことでしょう。