プロシージャルモデリングとフォールオフの組み合わせ
https://www.youtube.com/watch?v=pkUmsf4SW0s
今回はプロシージャルモデリングとフォールオフの組み合わせについて解説していきます。
プロシージャルモデリングでは選択した部分に対してのみ操作を適用することができますが、その選択部分をフォールオフのアイテムでコントロールすることで、より表現の幅を広げることが可能です。プロシージャルモデリングにおける選択方法については、ビデオ「プロシージャルモデリングにおける選択方法」で詳しく解説していますので、そちらをご覧ください。
ではまずプロシージャルのプリミティブから球体を作成し、べベルをかけてみます。これだけの状態であれば、全てのポリゴンに対して等しくべベルがかけられますので、べベルをかける対象を選択するようにします。Bevelを展開し(Selectionを追加)からブラウザを開きます。フォールオフで選択範囲を決定するというSelect By Falloffを追加します。これを展開して出てくるフォールオフで、実際にシーン内に存在するフォールオフアイテムを指定することになりますが、今はまだシーン内にフォールオフが存在していないため、フォールオフを追加することにしましょう。(フォールオフを追加)をクリックし、今回はLinear Falloffを追加してみます。
リニアフォールオフを動かしてみると、その範囲に従ってべベルがかけられるのがわかります。このフォールオフはあくまでアイテムとして存在していますので、シーン内の他のアイテムと同様、アニメーションさせることが可能です。リニアフォールオフをアニメーションさせることで、べベルが一気にかかっていくような様子をアニメーションさせることが可能です。
さらに、このフォールオフの種類として新たにテクスチャフォールオフという種類も用意されています。テクスチャつまり画像でフォールオフを表現することが可能になっています。サンプルとなるシーンで細かく分割された平面のプリミティブを作り、先ほどと同様べベルをかけます。
Selectionに対してSelect By Falloffを指定するところまでは先ほどと同じですが、このフォールオフの種類を今度はTexture Falloffにしてみます。テクスチャロケータを追加し、ここでImage Mapつまり画像をマッピングさせます。そうすると、ピンスクリーンのように画像に合わせてべベルの押し出しが行われるようになります。
このフォールオフは何も一つだけ指定するのではなく、いくつも重ねて指定することができますので、さらにLinear Falloffを適用し、アニメーションをさせることができます。
またプロシージャルモデリングで組んでいるため、後から立方体の分割セグメント数を変更したり、この分割数自体をアニメーションさせることも可能になっています。
このように、プロシージャルモデリングは単にモデリングだけではなく、シーン内の他のアイテムと連動して動作することが可能です。今までメッシュオペレーションのタブだけで組んできていますが、スケマティックビューで見て見ると、ノードによる接続が行われていることが確認できます。これにより、スケマティックでさらに複雑なリグと組み合わせて、面白い表現をすることが可能になります。