バリエーションテクスチャを用いた複製メッシュに対する色付け方法
https://www.youtube.com/watch?v=j6qfN50J1hg
MODOに標準で実装されているバリエーションテクスチャを用いて、リプリケータで複製した個々のメッシュに、それぞれ違う色を割り当てていく方法をご紹介します。
まずはサンプルとなる椅子のメッシュをプリセットから読み込んだら、アイテムモードでモデルパレットの複製サブタブ > レプリカ配列ツールを起動し、XZ平面に対して椅子を並べます。
シェーダツリーから色を変えたいマテリアルグループの中に、レイヤー追加 > 処理 > Variation Textureを追加します。変化ソースをアイテムに設定し、色のグラディエントでグラデーションを設定します。そうすると、そのグラデーションの中の色で、リプリケータで作成した複製メッシュの一つ一つに対して異なる色が設定されたのがわかります。
リプリケータで複製されたメッシュに対する色付けは、設定はVariation Textureでなくても、グラデーションでも設定が可能です。いったんVariation Textureをオフにし、今度は処理 > Gradientを追加し、入力パラメータをサーフェイスパラメータ > surfaceIDに設定してグラディエントを設定してみると、同じような効果を得ることができるのが確認できます。
こういったリプリケータ複製されたメッシュに対しては、Variation TextureでもグラディエントsurfaceIDでも同様の効果を演出することができるのですが、Variation Textureではさらに同一メッシュの中に対して、色の変化をつけることも可能です。
例えば、円柱を一つ作成してみます。プリミティブで作られた円柱は全てのポリゴンが連続して作成されていますが、これを幾つかのポリゴンのグループで分かれるように、それぞれポリゴンの塊を選択していったんジオメトリをカット、そのあと同じ位置にペーストして切り離してみます。先ほどと同じようにVariation Texureを追加し、グラディエントを設定したら、今度は変化ソースをメッシュパートへと変更してみます。そうすると、分離しているポリゴンパートごとに色が変化しているのが確認できます。
このように、バリエーションテクスチャを使えば、複製メッシュに対して個々に色を変化させることもできますし、同一メッシュのポリゴングループ毎に色を変化させることも可能です。もちろん、値に対してグラデーションを設定し、エフェクトをディフューズの色からディフューズ量へと変更してみると、少しずつ明暗が異なる質感をつけていくことも可能になります。