透過とディゾルブとステンシルの違い
http://www.youtube.com/watch?v=NABBdoBAH6E&hd=1
今回はマテリアルのエフェクトにある透過、ディゾルブ、それにステンシルの違いについて、解説していきます。サンプルとなる三つの球体に、それぞれ透過、ディゾルブ、ステンシルを適用していきます。
[透過エフェクト]
(1) まずはロゴ画像を適用します。
(2) マテリアルエフェクトをディフューズ量を透過量へと変更します。
(3) さらにわかりやすくなるように、バンプを適用します。
そうすると、ロゴマークで球体が透明に抜いてあるものの、その他の光沢やバンプの効果は、透過の影響を受けることなく、適用されています。例えば透明なビンに、ロゴマークが貼り付けられているようなモデルなどには、この透過マテリアルが適しているでしょう。
透過のマテリアルに使用した画像とバンプのテクスチャをインスタンス作成し、他の二つの球体へと適用します。一方の球体の画像は透過量からディゾルブへ、もう一方へ透過量からステンシルへと変更します。
そうするとディゾルブとステンシルは、光沢やバンプの効果はロゴで切り抜かれるようになりました。これが透過とディゾルブおよびステンシルとの大きな違いです。
[ディゾルブエフェクトとステンシルエフェクト]
ディゾルブとステンシルの違いは、テクスチャに使用するピクセル値にあります。
ロゴデータのように白黒はっきり分かれた2値で構成されている画像と、その中間にあたるグレースケールの値を含んだ画像とで、違いが出てきます。
画像タブから画像を選択したら、右クリックで静止画像として置換を選択し、グレースケールがあるような画像を選択してみると、透過とディゾルブの場合には、この中間の値も考慮して透明になりますが、ステンシルの場合には中間の値を黒か白かの2値の値で透明になります。
こうすることにより、黒と白の二つの値でのみ透過の処理が行われるため、大量の透過処理が発生する場合、例えば、樹木の葉っぱなどの場合には、ステンシルを使ったほうが処理速度が上がるというメリットが有ります。