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頂点曲率ベイクを使ったウェイトマップの活用法

http://www.youtube.com/watch?v=aoUXi1LiDQg&hd=1

今回は頂点曲率をベイクしたウェイトマップの有効な使い方についてご紹介します。

まずは頂点曲率について解説します。頂点曲率とはその名の通り、各頂点の曲率を保存したウェイトマップです。例えば、再分割がくわえられた立方体を見てみると、エッジ部分に当たる頂点は連結している頂点の間で折り曲がっており、それ以外の頂点は連結する頂点と同一平面上にあるため、曲率は0度になっています。では頂点マップメニューから頂点曲率ベイクメニューを選択しましょう。名前はデフォルトのままにしておきます。アドバンストGLから頂点マップへと変更してみると、立方体を形作っているエッジ部分の頂点だけが値が高くなり、それ以外のウェイトの値が0であることが確認できます。これが頂点曲率をベイクしたウェイトマップです。

では、実際にこの頂点曲率をベイクしたウェイトマップを活用してみましょう。サンプルとしてキャラクタの頭部を読み込みます。先程と同様、頂点マップメニューから頂点曲率ベイクを選択します。メッシュの滑らかさの度合いに従って、ウェイトマップが設定されているのがわかります。

レンダータブへと移り、このキャラクタの頭部をレンダリングしてみましょう。適当なマテリアルグループを設定したら、直接光の影響を受けないよう、Directional Lightはオフにしておきます。プリセットブラウザから適切な環境プリセットを選択し、次にキャラクタ頭部に反射率の高いマテリアルのプリセットを適用します。キャラクタ頭部に対し、均一に環境が写り込んでいるのがわかります。

では、シェーダツリーのレイヤー追加ポップアップから処理の中にあるWeightMap Textureを追加します。先ほど作成したウェイトマップを使って、反射量をコントロールするため、エフェクトディフューズの色反射量に変更してみます。

すると、先ほどと比べて、キャラクタの頭部のメッシュの滑らかさに従って反射がコントロールされるようになったため、より滑らかさが際立つような表現が可能になっているのがわかります。このように頂点曲率をベイクしたウェイトマップを組み合わせることで、マテリアルの表情を変えることができるようになります。

2014年2月26日