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Texture Switchノードによる複数テクスチャの組み合わせ

https://www.youtube.com/watch?v=fO6qrmNW-J8

今回はMODO 901から搭載されたTexture Switchというノードを使って、複数のテクスチャを切り替える方法について解説していきます。

サンプルとなるシーンでは、下から上へと発生しているパーティクルに対して、リプリケータで球体を割り当てています。このパーティクルの発生時間に伴い、球体に割り当てたテクスチャが切り替わるような操作を行ってみましょう。

まずはテクスチャを切り替えるという処理を行うために、スケマティックビューの追加シェーダ入力Texture Switchノードを追加します。このTexture Switchを接続するマテリアルも追加したら、次に切り替えるテクスチャを用意します。今回はわかりやすいように、画像を貼り付けることで、切り替わる様子を見ていきたいので、4枚の画像を読み込み、それぞれ画像マップのテクスチャを作ります。

画像のテクスチャに関してサイズを調整したら、4つの画像のテクスチャをTexture Switchノードのテクスチャ入力へと接続し、テクスチャ色をMaterialのディフューズの色へと接続します。この状態で見てみると、パーティクルが発生するたびに、ひとつずつ接続しておいたテクスチャが割り当てられているのがわかります。これはパーティクルのIDに従って、接続されている画像テクスチャが順繰りに設定されるからです。

これをパーティクルの発生時間に伴って切り替えるために、追加シェーダノード処理Gradientノードを追加します。このGradientノードで入力パラメータパーティクルエフェクトパーティクルエイジを選択し、シーンの開始フレームから終了フレームに対して値がリニアに0.0~1.0へと変化するグラディエントを設定します。設定したグラディエントノードをTexture Switchノードの入力値へと接続することで、パーティクルの発生時間の値に従ってテクスチャが割り当てられるようになります。

デフォルトでは設定した複数のテクスチャは条件に従いぱきっと切り替えられていますが、Texture Switchノードのプロパティから補間オプションをオンにすると、ゆるやかに変化させることも可能です。

このTexture Switchを使うことで、メッシュやマテリアルは一つに統一しておいて、マッピングする画像だけを一定の条件に従って切り替えることができるため、設定もシンプルで、今回のようにグラディエントノードを入力値として活用することで、入力パラメータによってはテクスチャの切替をアニメーションさせることも可能です。

2015年11月12日