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ひねりを加えながらカーブ上にメッシュを複製するには


https://www.youtube.com/watch?v=xTszZi-8uMk

今回はカーブ上にひねりを加えながらメッシュを配置していく方法をご紹介します。

サンプルとなるシーンにはボックスがひとつ、そしてこのボックスを配置していくカーブが一つ用意されています。シンプルに考えると、カーブ上にメッシュを複製する場合に考えられるのは、カーブで複製のツールです。あとからさらに編集が可能であることを考えると、プロシージャルモデリングで実行すると良さそうです。ボックスを選択し、メッシュオペレーションのタブからオペレータ追加複製Curve Cloneパスを指定しボックスを複製してみます。一見良さそうに見えますが、このやり方だと、カーブの配置に従ってボックスを回転しながら配置することはできず、この方法は使えません。

これを解消するために、カーブ上にポイントを配置し、リプリケータを利用してメッシュを配置していくやり方に変更してみます。カーブ上にポイントを配置するためには、まずアイテムリストからアイテム追加パーティクルCurve Particle Generatorを追加します。ソースカーブにはカーブアイテムを指定しておきます。さらにパーティクルReplicatorを追加し、原型となるアイテムにボックスを、ポイントソースに先ほど作成したCurve Particle Generatorを指定します。

先ほどと変わりがないように見えますが、リプリケータを使った場合、ポイントソースの各パーティクルに対するIDを取得することができますので、こちらを利用して、ひねりを加えていきます。

まずはアイテムリストから空のメッシュレイヤーを一つ作ります。名前はdummyにしておきましょう。ボックスのアイテムを、このdummyアイテムの小アイテムとして設定しておきます。設定したら、リプリケータの原型となるアイテムをボックスから、このdummyアイテムへと変更し、子アイテムを含むオプションをオンにします。

全く変化がないように見えますが、リプリケータのパーティクルIDを利用するには、この仕組が必要となります。それではスケマティックビューにリプリケータを追加します。リプリケータのノードの上で右クリックし、パーティクル特性の追加ID (Read Only)を追加します。さらにボックスの回転チャンネルも追加し、IDを回転チャンネルへと接続します。値が小さくでわかりにくい場合には、接続ライン上に乗算ノードを足し、値を調整してみてください。また効果がわかりにくい場合には、Curve Particle Generatorでライン上に配置するパーティクルの数を増やして見てください。

このようにちょっとした仕組みを利用することで、カーブ上にメッシュを複製する際に、ひねりを加えながら配置していくことが可能になります。

2018年12月27日