MODO 機能紹介・チップスサイト このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。

テクスチャからウェイトマップを生成するには

https://www.youtube.com/watch?v=56d-ra_GOEA

このサンプルシーンでは板ポリゴンに対してプロシージャルテクスチャが適用されていますが、このテクスチャの模様とリンクして、リプリケータを使ってメッシュが複製されているのがわかります。今回はテクスチャをもとに、それをウェイトマップへと変換し、そのウェイトマップを使ってメッシュの複製をコントロールする方法について解説します。

まずはサンプルとなる板ポリゴンを一枚作ります。この処理の大まかな流れとしては、板ポリゴンにテクスチャを作成し、そのテクスチャをRGBのカラーマップとしてベイクした後、カラーマップをウェイトマップへと変換してリプリケータで複製という流れになります。ですので、テクスチャの模様をそのまま頂点マップとして移し替えるため、頂点は細かく存在していなければテクスチャを再現することができません。板ポリゴンを選択したら、Shift+Dで再分割を行っておきます。

ではまずテクスチャを適用します。今回は拡張modoテクスチャを使用しますが、どのようなテクスチャでも構いません。プロシージャルでも構いませんし、画像マップによるテクスチャでも同じです。マテリアルグループの中にレイヤー追加拡張:modoテクスチャ有機体 Veinsを追加します。あまりに細かい模様だと、頂点マップにきれいに移し替えることができませんので、テクスチャの模様はある程度の大きさにしておきます。

最終的にこのテクスチャの模様をウェイトマップへと変換したいので、必要となるのは色情報ではなく、強弱を表す値の情報となるため、最初はテクスチャの背景色前景色は白黒で表現しておきます。このテクスチャをウェイトマップへとそのまま変換できれば良いのですが、直接変換することはできないので、このテクスチャをまずいったんカラーマップへと変換します。

頂点マップ 頂点シェーダベイクで出力チャンネルをRGBに設定して実行します。頂点マップリストタブを見てみると、その他のところにilluminationという名称のカラーマップが作成されたのがわかります。今度はこのカラーマップをウェイトマップへと変換します。ウェイトマップ(新規マップ)をクリックし、新たにウェイトマップをひとつ作ります。カラーマップをウェイトマップへ、頂点マップから頂点マップへと値を移し替えるには、頂点マップ演算コマンドを使います。

適用先にウェイトマップ、頂点マップAにカラーマップを指定してOKボタンを押すと、そのままウェイトマップへと値が写し込まれます。あとは複製元となるメッシュを作成し、アイテム追加 パーティクル Replicatorを追加します。このリプリケータでメッシュを複製していくことになるのですが、リプリケータでメッシュを複製する際には必ず、複製したメッシュをどこに配置するのかを指定するためのポイントソースが必要となります。今回、テクスチャが適用されている板ポリゴン上にポイントソースが存在している必要がありますので、メッシュの表面にパーティクルを生成するSurface Particle Generatorを追加します。

まずはリプリケータで原型となるアイテムに対して複製元となるメッシュを指定し、ポイントソースにSurface Particle Generatorを指定します。この時点ではまだ複製元となるメッシュは板ポリゴンに対して均一に複製されています。追加したSurface Particle Generatorのプロパティを見てみると、複製の度合いをコントロールする密度マップが用意されていますので、この密度マップに先ほど作成したウェイトマップを指定します。そうするとウェイトの強弱、つまりテクスチャの模様に従って、メッシュが複製されるようになります。さらにその下にあるサイズマップでもウェイトを指定すると、ウェイトの強さに従って複製するメッシュのサイズもコントロールしますので、よりテクスチャに従った複製が可能になります。

今回のようにテクスチャをもとにリプリケータで複製するには、わざわざウェイトマップに変換する方法を使わなくても、プロシージャルモデリングやパーティクルを使ってよりシンプルに実現する方法もありますが、例えば他のアプリケーションへとテクスチャの模様をもとにしたウェイトの情報を持っていきたいといった場合などには、今回の方法を用いてテクスチャからウェイトマップへと変換する方法をお使いください。

2020年2月5日