メッシュ上へのポイント配置をウェイトマップでコントロールするには
http://www.youtube.com/watch?v=iy3S_COg22g&hd=1
今回はメッシュ上にポイントを配置する際に、その配置の分布をウェイトマップでコントロールする方法についてご紹介します。
まずはサンプルとして、ポイントを配置する先となるメッシュを作ります。平面のメッシュを作り、メッシュを細かく分割したら、フォールオフをノイズに設定し、移動ツールで凹凸をつけます。
アイテムリストのアイテム追加からParticles > Points Clouds > Surface Particle Generatorを追加し、プロパティのソースサーフェイスに先ほど作成したメッシュを指定すると、メッシュ上にポイントが配置されます。黄色いポイントが、このSurface Particle Generatorで追加されたポイントです。
このポイントはリプリケータなどでメッシュの配置に使用することができます。円錐を追加したら、アイテム追加からParticlesの中にあるReplicatorを追加します。プロパティの原型となるアイテムに作成した円錐を、ポイントソースにSurface Particle Generatorを設定します。するとSurface Particle Generatorのポイント位置に、円錐が配置されるようになりました。
デフォルトでは、このポイントの配置は均等に配置されているのがわかります。この配置具合を、自由にコントロールするには、ウェイトマップを使用します。
元のメッシュを選択し、ウェイトマップを新規で作成します。ウェイトマップを設定するため、ペイントタブへと移動し、頂点マップサブタブを開きます。このタブでは、ウェイトマップをペイントで作成するためのツールが用意されています。3Dペイントやスカルプと処理と同様、modoではウェイトマップもペイントで設定することができます。
ペイントツールを起動し、右クリックでブラシのサイズを設定したら、左マウスをドラッグして、ウェイトを設定します。これで準備は完了です。
次にアイテムリストからSurface Particle Generatorを選択し、右クリックからアイテムマスクの作成をクリックします。アイテムリストには何の変化もありませんが、シェーダツリーを見てみると、FXの中にSurface Particle Generatorという項目が追加されているのがわかります。エフェクトの右クリックから、パーティクルエフェクトの中にあるパーティクル密度を指定します。このように設定することで、Surface Particle Generatorで発生させるパーティクルの密度をシェーダツリーでコントロールできるようになります。
では、密度を先ほど作成したウェイトマップでコントロールするため、レイヤー追加から処理の中にあるWeight Map Textureを追加します。テクスチャレイヤープロパティからWeightMapを設定します。
ビューポートを見てみると、先ほど作成したウェイトマップの値の高さによって、パーティクルの密度が変化し、リプリケータで配置される円錐がまばらに配置されるようになったのが確認できます。このように、Surface Paticle Generatorとウェイトマップを組み合わせることで、発生させるポイントの場所や密度などをコントロールできるようになります。