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複数のFBXファイルの動きを一つのキャラクタにまとめるには


https://www.youtube.com/watch?v=m0n6V35_NwI

今回はMODOで複数のFBXファイルの動きを一つのキャラクタにまとめる方法をご紹介します。

今回使用するFBXは、Adove CCユーザーが利用できるMixamo(https://www.mixamo.com/)というウェブサービスから、メッシュ情報とともにダウンロードしてきた3種類のFBXファイルとなります。

まずはキャラクタが踊っている動きのFBXファイルを読み込んでいます。ファイルメニュー > 開くから普通のシーンファイルと同じようにFBXファイルを読み込みます。ここでは新規に読み込みますので既存アイテムと統合はオフ、ジオメトリを読み込みはオンにしておいてください。シーンを再生してみると、メッシュにスケルトンが組まれており、正常に動きが再現されています。

このシーンに、さらに残り2つのFBXファイルの動きを取り込んでみましょう。この取り込む動きをそれぞれ独立して保持できるようにするために、アクションという機能を使います。このアクションという機能は、一つのシーンの中で「歩く」や「走る」といった異なる動きを、同じタイムラインで持つ機能です。他のソフトウェアではテイクと呼ばれることもあるかと思います。

読み込んだスケルトンの動きをアクションとして持ちたいので、まずアクターを作ります。アクションを作るためには、そのアクションに参加するアイテムを一つのグループとして認識させる必要があります。それがアクターとなります。今回の場合、スケルトン全体がそのアクターとして一つのグループにしたいので、ルートのスケルトンをダブルクリックして、スケルトンを全て選択したら、アクターとアクションサブタブからアクター新規でアクターを一つ用意しておきます。

アクターが作成できたら、次にアクションカテゴリから新規を選択し、アクションを新規作成します。踊っているシーンなのでDanceというアクション名をつけて移転オプションをオンにします。このオプションをオンにすることで、現在のシーンにつけられている動きがそのままアクションへと移動し、元のシーンのタイムラインはアニメーションが全くつけられていない空の状態になります。プルダウンにはDanceというアクションが一つ作成され、何もないベースの状態と切り替えることができるようになります。

さらにFBXから動きを取り込んでみます。アクションFBXから読み込みで、今度は既にシーンの中に読み込まれているアイテムに対して動きを追加する形になりますので、既存アイテムと統合はオン、ジオメトリを読み込みはオフにしておいてください。そうするとアクションのプルダウンに、読み込んだFBXが新たなアクションとして追加されるようになりました。このようにして、アクションとしてFBXファイルをいくつもとりこんでいくことが可能になります。

こうすることで、メッシュやリグの構造はそのまま共通して使えるため、それらに変更を加えても全てに対して等しく反映させることができます。またUnityやUnrealといったゲームエンジンへ持ち込む際も、複数のアクションを一つのFBXファイルで出力することができますので、ワークフローの手間を削減することが可能になります。

2018年6月13日