デフォーマとフォールオフの組み合わせ
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メッシュの変形をアニメーションさせるには、デフォーマを使いますが、このデフォーマとフォールオフを組み合わせることで、さらにおもしろい効果をつけることができます。
例えばサンプルのメッシュに対してデフォーマを適用してみます。セットアップタブのデフォーマサブタブを開き、トランスフォームボタンをクリックし、デフォーマを適用します。アイテムリストを見てみると、このデフォーマをコントロールするためのロケータ、Transform Effectorが追加されているのがわかります。今回適用したトランスフォームデフォーマは、メッシュの移動や回転を施すデフォーマであり、このTransform Effectorでそれをコントロールします。
移動ツールを起動してTransform Effectorを移動させてみると、メッシュが移動しているのがわかります。ですが、確かにメッシュは移動しますが、アイテム全体が動くため、これだとアイテムのアニメーションと違いがありません。これをフォールオフと組み合わせることで、メッシュの一部だけにトランスフォームを適用することができるようになります。
フォールオフを組み合わせるには、デフォーマタブにあるTransformを選択し、右クリックでコンテキストメニューを開き、上書き追加からフォールオフの中にあるRadial Falloffを追加します。Radial Falloffを移動すると、このフォールオフ内部にあるメッシュ部分だけがトランスフォームの影響をうけるようになり、一部だけを変形させることができるようになります。これを利用すると、さらにおもしろい効果を演出することができます。
分割された平面メッシュに対し、先程と同様、トランスフォームのデフォーマを適用し、さらにRadial Falloffを組み合わせます。フォールオフを動かしてみると、同じようにメッシュが動きますが、今回はこの変形しているメッシュの頂点をリプリケータのポイントソースとして活用します。
平面メッシュのポリゴンを一つ新しいメッシュへとコピーし、厚みを付け、センタリングして原点に配置します。さらにアイテム追加から、ParticlesからReplicatorを追加し、原型となるアイテムに先ほど作成したメッシュを、またポイントソースにトランスフォームデフォーマを適用したメッシュを指定します。すると、フォールオフを動かすたびに、リプリケータで配置しているメッシュが動くようになるのが確認できます。これはあくまでデフォーマで動いている頂点の情報をリプリケータの配置に利用しているだけなので、リプリケータで適用しているメッシュ自体が変形しているわけではありません。
デフォルトではソースモードがサーフェイスに整列になっているため、デフォーマの影響を受けると回転の情報もついてきていますが、これをパーティクルデータに変更すると、その位置情報だけを取得するようになり、影響下にある箇所だけが飛び出すような動きになります。さらに、Radial Falloffの減衰シェイプを反比例にし、反比例の値を高めに設定してみると、さらにその動きが際立つものとなります。
フォールオフの種類はRadial Falloffの他にも、LinearやCupsel、Splineなどがありますので、様々なデフォーマとフォールオフの組み合わせを試してみてください。