リジッドボディダイナミクスの基本設定 その2
https://www.youtube.com/watch?v=BGRHuItsJfM&hd=1
リジッドボディダイナミクスの基本設定 その1では、基本となるリジッドボディダイナミクスの設定を行いましたので、今回は複数のメッシュに対するリジッドボディの設定を行っていきます。
サンプルとなるシーンでは、積み木のように立方体のメッシュレイヤーがいくつも重なり合って組まれており、球体のメッシュがその積み木を通り過ぎるようなアニメーションが設定されています。この球体のメッシュが積み木に衝突して、積み木がばらばらと崩れるようなシミュレーションを行ってみます。
[1] このシーンの中で自身はダイナミクスの影響を受けることなく、影響を及ぼす側となるのは、床とこの球体のメッシュです。このため、床と球体のメッシュを同時に選択し、パッシブリジッドボディに指定します。 [2] 次に、ダイナミクスの影響を受けて動作する側のアイテムは、この積み木を構成している複数の立方体のメッシュですので、こちらにアクティブリジッドボディを設定することになります。ただしこの場合、立方体はすべておなじダイナミクスの設定となりますので、一つ一つすべてに対してアクティブリジッドボディを設定するのではなく、積み木を構成する立方体メッシュすべてに一つのリジッドボディ設定を行っていきます。
こういう場合には、複合リジッドボディを使用します。
このシーンでは積み木を構成するすべての立方体メッシュはGroup Locatorの中にまとめられてありますので、このGroup Locatorをダブルクリックすると、中にある立方体メッシュが自動的にすべて選択されるようになります。
Group Locatorの選択を解除し、すべての立方体だけを選択したら、ダイナミクスタブから複合リジッドボディを適用します。
アイテムリストから球体のメッシュを選択してみると、一番上の立方体に対してのみ、ダイナミクスタブが用意されており、そのほかの立方体メッシュにはダイナミクスタブは出てきません。複合リジッドボディが適用された場合、その中の一つに対してのみ、ダイナミクスの設定が用意されており、それがほかの全ての複合リジッドボディに影響を与えるようになるのです。
[3] ではこの状態で、シミュレーションさせてみます。基本設定の時と同様、一番左側のシミュレーションボタンをクリックしてみます。そうすると、何の変化も起きません。これは一番左側のシミュレーションボタンを使ったからです。一番左側のシミュレーションボタンは、アニメーションの時系列に関係なく、シミュレーションを行います。今回の場合、球体がアニメーションし、積み木にぶつかるようなシミュレーションを行いますので、シーン内のアニメーションの影響も考慮する必要があります。
このような場合には、真ん中にあるシミュレーションボタンを使用して、ダイナミクスの計算を行ってみます。
そうすると、球体が積み木にぶつかって、立方体が弾き飛ばされるようなシミュレーションが実現できるようになりました。