リジッドボディダイナミクスの基本設定 その1
https://www.youtube.com/watch?v=PqWi0GLnOx4&hd=1
硬いものと硬いものとが衝突するダイナミクス、リジッドボディダイナミクスの基本的な設定方法について解説していきます。
まず最初に、一番基本的な型として「立方体が重力に引っ張られて床にぶつかる」といったシミュレーションを行ってみます。
[1] 床を表す平面と、立方体のメッシュを作成します。床を表す平面は大きめに作りましょう。 [2] メッシュが作成されたら、必ずアイテムモードに切り替え、立方体を床よりも高い位置へと配置します。回転もつけておきます。ではこれからダイナミクスの設定を行っていきます。ダイナミクスの設定はセットアップのダイナミクスタブから行います。
ダイナミクスの設定を行う際に重要なのは、どのアイテムがダイナミクスの影響を受け動作するのか、またどのアイテムがダイナミクスの影響を及ぼすのか、ということです。
今回「立方体が重力に引っ張られて床にぶつかる」というシチュエーションですので、立方体はダイナミクスの影響をうけて動作することになります。また床自体はダイナミクスの影響を受け動くということはありませんが、ぶつかってきた立方体に対して跳ね返すという点で影響を及ぼすアイテムとなります。
[3] メッシュの形状自体が変化することのない硬いものを表すリジッドボディのダイナミクスの場合、ダイナミクスの影響を受けるアイテム、今回の例では立方体に対してアクティブリジッドボディを設定し、ダイナミクスに影響を及ぼすアイテム、つまり床を表すメッシュに対してはパッシブリジッドボディを設定します。基本的な設定はこれだけです。
[4] シミュレーションで確認するには、インターフェイス下側にあるシミュレーションボタンをクリックします。すると立方体が重力の影響を受けて落下し、床と衝突し、バウンドするようになります。
シーンにはダイナミクスシミュレーション全体をコントロールするSolverが追加され、立方体と床のメッシュにはそれぞれダイナミクスに関する設定が追加されています。
今回のデフォルトの設定では、床に衝突した後の跳ね返りが小さいようだったので、この力をコントロールしてみます。
立方体と床のメッシュにはそれぞれ、ダイナミクスのタブが追加されています。
[5] このタブに用意されている跳ね返りの値をそれぞれ80%まで上げてみます。もう一度、シミュレーションさせてみると、先ほどよりも大きく跳ね返るようになりました。
このように、ダイナミクスタブの中にあるプロパティを調整していくことで、衝突する側、衝突される側の設定を細かく行っていくことになります。
また、シーンの中に存在できるアクティブリジッドボディは一つである必要はありません。
[6] 立方体を複製し、一方をもうちょっと高い位置へと設定し、シミュレーションを行ってみましょう。どちらの立方体も互いにぶつかり合い、床とも衝突するようになりました。
このようにシーンにはいくつのアクティブリジッドボディ、パッシブリジッドボディがあっても、シミュレーションを行うことが可能になっています。