MODO JAPAN GROUP
THE FOUNDRY
MODO 機能紹介・チップスサイト
このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。
スケルトン
IK使用時に腕にひねりを加えるには
今回はIK使用時に簡単に腕にひねりを加える方法について解説します。 サンプルとなるシーンには、あらかじめ腕のメッシュに対してスケルトンが組み込まれています。このシーンではインバー...
2019年7月31日
IKが組まれたスケルトンをゴール位置へぴったり追従させるには
今回はIKが組まれているスケルトンを、ゴール位置へとぴったり追従させる方法をご紹介します。 サンプルのシーンにはスケルトンが組み込まれているメッシュが用意されています。ここからI...
2018年3月7日
1頂点毎のウェイト数を制限するには
UnityやUnrealなど、他の環境において、一つの頂点につけられるウェイトの数に制限がある場合があります。M...
2018年1月23日
FK/IKにおける回転値を取得してモーフと連動させるには
キャラクタのリグを組む場合、スケルトンの回転角度とモーフを組み合わせることで、よりリアルな表現が可能になります。...
2017年12月27日
リバースフットリグの組み方
今回はキャラクタのリグにおけるリバースフットリグの組み方について解説していきます。リバースフットリグとは、かかと...
2016年11月22日
プロシージャルモデリングのアセット化
MODO 10.2からはプロシージャルモデリングで組んだ一連のモデリングを、アセットとして保存し、再利用する機能...
2016年11月10日
フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法
今回はフルボディIKを組んだキャラクタリグに対して、上方ベクトル(アップベクター)を組み込む方法を解説します。 ...
2016年9月21日
インバースキネマティクスの基本的な設定方法
今回はキャラクタアニメーションに必須となるインバースキネマティクスの基本的な設定方法について解説します。 ...
2016年8月30日
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目次
カテゴリー
17 シリーズ新機能
16 シリーズ新機能
15 シリーズ新機能
14 シリーズ新機能
13 シリーズ新機能
12 シリーズ新機能
11 シリーズ 新機能
10 シリーズ 新機能
901/902 新機能
801 新機能
701 新機能
601 新機能
インターフェイス
入出力
モデリング
MeshFusion
ダイレクトモデリング
プロシージャルモデリング
リトポロジ
頂点マップ
UV
スカルプト/ペイント
スケルトン
デフォーマ
ダイナミクス
パーティクル
ボリューム
ファー
カメラ
ライト
レイアウト/アニメーション
スケマティック
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