ディスプレースメントで凹凸を付けたメッシュを実際のジオメトリに変換するには
MODOではディスプレースメントによる変形は、レンダリング時に変形させるだけで、実際のジオメトリとしてシーン内に存在しているわけではありません。こういったメッシュの場合、MODOだけで作業を行っている場合には構わないのですが、他のアプリケーションへ持っていこうとすると、レンダリング時に表現する凹凸を、他のアプリケーションで再現できなくなってしまいます。
そのような場合でも対応できるよう、今回はディスプレースメントなどレンダリングにおいて変形を表現しているメッシュを、実際のジオメトリへと落とし込む方法についてご紹介します。
まずはシーンに球体を一つ追加し、Weaveテクスチャでディスプレースメントを設定します。プレビューではメッシュの表面に凹凸ができていますが、3Dビューの方で確認してみると、実際のジオメトリは単なる球体のままであることがわかります。この状態では他のアプリケーションに持って行っても凹凸は表現できなくなりますので、これを実際のジオメトリへと変換しましょう。
形状メニューからジオメトリキャッシュのベイクメニューを選択します。オプションをオフにし、OKボタンを押すと、Baked Geometryグループの中に変換されたメッシュが生成されます。比べてみると、正確にジオメトリとして表現できているため、他のアプリケーションでも自由にお使いいただけます。
またジオメトリキャッシュのベイクができるのはディスプレースメントだけではありません。MODOではカーブに対し、カーブをレンダリングする機能により、レンダリング時にメッシュを割り当てることができるようになっていますが、この生成したメッシュもジオメトリキャッシュのベイクにより実際のジオメトリへと落とし込むことができます。
その際には、カーブをレンダリング機能のところで、カーブをポリゴンとしてレンダーオプションを必ずオンにするようにしてください。
このように、他のレンダリング時にメッシュを生成するようなディスプレースメントやカーブを他のアプリケーションで正確に再現したい場合には、ジオメトリキャッシュのベイク機能を使って実際のジオメトリへと落とし込むようにしてください。