頂点マップを画像へ、画像を頂点マップへと焼き付けるには
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今回は頂点カラーマップを画像へ、またその反対に画像を頂点カラーマップへとベイクする方法をご紹介します。
まずは頂点カラーマップを画像へベイクする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンには顔のモデルが用意されていますので、最初にリストタブのその他から新規マップでカラーマップを作成したら、ペイントレイアウトの頂点マップツールサブタブ > ペイントツールから頂点マップをペイントします。ペイントの方法は通常の画像マップに対するペイントと同じです。色を設定し、右マウスボタンでブラシのサイズを確定したら、あとはドラッグで塗っていくだけです。シェーディングスタイルは頂点マップにしておきましょう。
シェーディングスタイルをデフォルトに戻したら、何もペイントが反映されていません。あくまでカラーマップにペイントしただけの状態ですので、これからレンダリングに反映するよう、テクスチャを設定します。シェーダツリーのレイヤー追加 > 処理 > Vertex Map Textureを追加し、頂点マップに先程ペイントしたカラーマップを設定します。これでペイントがレンダリングに反映されます。これを画像マップにベイクするには、Vertex Map Textureの上に新規画像のテクスチャマップを一枚挿入します。挿入した画像テクスチャを右クリックし、テクスチャへベイクを実行すると、カラーマップの状態がそのまま画像へとベイクされます。ただし正しくベイクされるには、あらかじめこのメッシュに対してUVを設定しておく必要がありますので、ベイクする前にUVを作成しておいてください。これでカラーマップから画像へのベイク方法は完了です。
今度は画像からカラーマップへとベイクする方法をご紹介します。いったん頂点マップは削除しておきましょう。画像のデータをカラーマップへベイクするには頂点シェーダベイクを使用します。しかし頂点シェーダベイクを行う場合、シーン内のシェーディングの情報全てが影響した状態でベイクされるので、まずはこれを取り除きます。
マテリアルを選択し、マテリアル(透過)タブにあるルミナンス量を1.0にし、画像マップのエフェクトをディフューズの色からルミナンスの色へと変更し、さらにアイテムリストからライトの影響をオフにします。これで顔のモデルは、画像による自己発光のみの状態となります。この状態に持ってきたら、頂点マップ > 頂点シェーダベイクを選択し、大域照明を有効オプションをオフにして、OKボタンをクリックします。そうすると、リストタブ > その他の中に新たなカラーマップが生成されるようになります。シーンのライトを元に戻し、マテリアルのルミナンスを削除し、Vertex Map Textureでこのカラーマップを確認してみると、画像がカラーマップにベイクされているのが確認できます。
こういった双方向のベイクが可能であることにより、最初にカラーマップのペイントで大まかなペイントを行ってから画像へとベイクし、専用のペイントソフトできれいに画像を仕上げてから、それを再びカラーマップへと戻すと行ったフローが可能になります。