有限会社ガンマ「実践チュートリアル(建築編)」v2-1
今回はマテリアル、テクスチャの基本的な設定からレンダリング迄の流れを説明します。
有限会社ガンマ様では3DCGをベースとした業務を随時請け負っておられます。
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●マテリアルを割り当てる
・続いて、マテリアルを割り当てていきます。 マテリアルを割り当てる前に、「AreaLight( エリアライト)」を「DirectionalLight(指向性ライト) 」に変更し、 「Global Illumination(大域照明)」->「Indirect Illumination(間接照明)」->「Enable( 有効) 」 のチェックを外します。 「AreaLight(エリアライト)」「Global Illumination(大域照明)」が適用されていると、マテリアルを割り当て る際、プレビューを表示するのに時間がかかってしまうため、各設定を 無効にして進めていきます。
・レイヤー「wall」から進めていきます。「ItemList」からレイヤー「wall」を選択します。 ビューポート正面から見て、下側にあるエッジから下のポリゴンを選択します。
下側のエッジから下部分を選択
・M キーを押して「PolygonSetMaterial (ポリゴンのマテリアル設定)」を選択します。設定画面で以下の設定にします。
「name(名前)」(wall_Concrete)
「Color(色) 」(0.7 0.7 0.7)
「Diffuse(拡散レベル)」(100%)
「Specular(反射光)」(0%)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)
・次は、エッジから上のポリゴンを選択します。
「PolygonSetMaterial (ポリゴンのマテリアル設定) 」の設定以下のようにします。
「name(名前)」(wall_Base)
「Color(色) 」(1.0 0.99 0.79)
「Diffuse(拡散レベル)」(100%)
「Specular(反射光)」(20%)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)
・つづいて、割り当てられたマテリアルの詳しい設定をしていきます。
「Texture( テクスチャ)」->「OpenMaterialEditor( マテリアル編集を開く)」->「Enter」 マテリアルの設定は主に、このマテリアル編集ウィンドウ内で行っていきます。
マテリアル編集ウィンドウ
簡単に各ウィンドウについて説明します。 「シェーダツリー」各マテリアルが収納されています。ここか ら、マテリアルを選択します。 各マテリアルのレイヤー関係もここで確認できます。 「レンダープロパティ」マテリアルの各種設定を行います。 各レイ ヤータイプによって、項目が変わってきます。 右上のウィンドウは、プレビューウィンドウです。 マテリアルの状態をリアルタイムで表示します。 右下の ウィンドウは、「DiffuseColor」など色を選択する際に利用します。
・「シェーダツリー」の「Render」の左の三角ボタンをクリックしてマテリアルのリストを表示させます。
マテリアルのリストが表示されます
・まず、壁下側のコンクリート部分から進めていきます。 マテリアル編集ウィンドウ右上にある、プレビューで壁下側の「wsll_Concrete」部分をアップにしておきます。
マテリアルの質感を確認しつつ作業を進めることができます
・今回は「ノイズ」「バンプ」機能を使ってコンクリートの表現していきます。 「シェーダツリー」から「wall_Concrete」を選択します。 「wsll_Concrete」の左側にある、三角ボタンをクリックしてレイヤーを開きます。
・「Material」を選択すると、レンダープロパティで 「DifuseColor( ディフューズの色)」「DifuseAmount(ディフューズ量) 」 「SpecularAmount(スペキュラー量) 」「Smoothing(スムーシング)」等の設定ができます。 今回の「wsll_Concrete」の「Material」は、レンダープロパティは 変更せずに進めます。
「wsll_Concrete」の中の「Material」を選択します。
レンダープロパティウィンドウ
・続いて、ノイズレイヤーを追加します。 「Add Layer( レイヤー追加) 」->「Noise(ノイズ) 」->「Enter」 「wall_Concrete」グループの中に「Noise(ノイズ) 」レイヤーが追加されました。
ノイズレイヤーが追加
・プレビューの「wall_Concrete」の部分を見てください。
ノイズが適用され先ほどとは違う質感で表示されました。
ノイズが適用されました
・「シェーダツリー」の左側の目のアイコンをクリックすることによって、 各レイヤーの影響を外すことができるので、 「Noise( ノイズ) 」レイヤーの目のアイコンをクリックしてノイズの有無の変化を確認しておきましょう。
・追加された、「Noise(ノイズ) 」レイヤーをバンプとして適用させます。 「Noise( ノイズ) 」レイヤーの左側の「Effect( エフェクト)」欄にある、 「Dffuse Color( ディフューズの色)」を右クリックし、プルダウンメニューから「Bump(バンプ)」を選択します。
・ノイズがバンプとして適用されましたが、効果的に表現されていません。
ノイズがバンプとして適用されました
・ノイズのレンダープロパティを調整していきましょう。
まず、レンダープロパティーの右側にある「Texture Layer(テクスチャレイヤー)」を選択します。
レンダープロパティを以下のように設定していきます。
(記載していない、項目はディフォルトのままで進めます)
「Valus2(値2)」(50%)
「Type( タイプ) 」(Tubulence(乱流))
「Amplitude Ration(振幅率)」(1.0)
・レンダープロパティーの右側の「Texture Layer( テクスチャロケーター)」を選択し、
以下のように設定します。
「Size」X(50mm) Y(50mm) Z(50mm)
先ほどよりノイズのサイズが小さくなりました
・ベランダ部分のマテリアルの設定をおこないます。
レイヤー「Veranda」を選択します。 今回はベランダのレンガ調の壁やタイル張りの床などの質感を 画像を読み込んで表現していきます。 まず、ベランダ上側をスライスしましょう。 この部分は、ベランダの側面とは違った質感の手すりの部分になります。
スライスしてベランダの手すりの部分をつくります
・各ポリゴンに割り当てるマテリアルは次のようにします。
ベランダの外向きの横壁
「Name(名前)」(Veranda_out)
「Color(色) 」(1.0 1.0 1.0)
「Diffuse(拡散レベル)」(100%)
「Specular(反射光)」(20%)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)
ベランダの内向きの横壁
「Name(名前)」( Veranda_in)
「Color(色) 」(1.0 0.99 0.79)
「Diffuse(拡散レベル)」(100%)
「Specular(反射光)」(20%)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)
名前以外は(wall_Base) と同じ設定にします。
ベランダ上方の手すり
「Name(名前)」( Veranda_top)
「Color(色) 」(0.2 0.13 0.13)
「Diffuse(拡散レベル)」(100%)
「Specular(反射光)」(20%)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)
ベランダ底面
「Name(名前)」(Veranda_bottom)
「Color(色) 」(0.7 0.7 0.7)
「Diffuse(拡散レベル)」(100%)
「Specular(反射光)」(0%)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)
名前以外は(wall_Concrete) と同じ設定にします。
ベランダ床
「Name(名前)」(Veranda_Tile)
「Color(色) 」(1.0 1.0 1.0)
「Diffuse(拡散レベル)」(100%)
「Specular(反射光)」(20%)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)
・「Veranda_out」にレンガ調のイメージを貼り付けます。 今回、以下の画像「Brick_01.jpg」をタイリングして使います。
「Brick_01.jpg」
まず「MaterialEditor(マテリアル編集)」ウィンドウを開きます。 「シェーダツリー」か ら「Veranda_out」を選択します。 次に「Add Layer(レイヤー追加) 」->「Image Map(画像マップ)」->「Enter」 リクエスターから「Brick_01.jpg」を読み込みます。・「Veranda_out」に 「Brick_01.jpg」が読み込まれました。 プレビューを見ると解るのですが、Z軸方向に対してレンガの模様が横に伸びたように表示され、
X軸に対しては模様が縮小されて表示されています。
レンガの比率が合っていません
・「Texture Locator(テクスチャロケーター)」で、レンガのサイズを調整していきます。 シェーダツリーから「Veranda_out」の子レイヤーの 「Image:Brick_01」をクリックします。 「Texture Layer( テクスチャロケーター)」を選択しテクスチャサイズを以下のように設定します。 「Size(サイズ) 」X(1m) Y(1m) Z(1m)
レンガが均一に表現されました
・続いて、以下の画像「Brick_01_b.jpg」をバンプに適用してレンガのデコボコを表現します。
・「Brick_01.jpg」を読み込んだ時と同じようにして「Brick_01_b.jpg」 を読 み込みます。「シェーダツリー」から「Veranda_out」を選択し、 「Add Layer( レイヤー追加) 」->「Image Map( 画像マップ)」->「Enter」 リクエスターから「Brick_01_b.jpg」を読み込みます。
・次に「Brick_01_b.jpg」の「Effect(エフェクト)」を「Bump(バンプ)」に変 更します。 レンダープロパティの設定を以下のようにしていきます。 「Texture Layer( テクスチャレイヤー)」 「High Valus(上限値)」(300%) 「Texture Layer( テクスチャロケーター)」 「Size(サイズ) 」X(1m) Y(1m) Z(1m)
「Brick_01_b.jpg」
バンプが適用されました
・次にベランダ底面「Veranda_bottom」に「wall_Concrete」と同じノイズを加えます。 まず、MaterialEditor(マテリアル編集)のプレビュー画面でベランダ底面が見えるアングルにします。
・ベランダ底面が暗く表示されています。 レンダーウィンドウでライトの向きを変え ベランダ底面が明るくなるように調整します。
・シェーダツリーから「wall_Concrete」の子レイヤーの「Noize」を選択します。 「Noize」を右クリックしてプルダウンメニューから「Duplicate(複製)」を実行します。 「wall_Concrete」の子レイヤーに 「Noize(2)」が追加されました。
・追加された、「Noise(2)」を「Veranda_bottom」グループ内の「Material」の上に移動させます。
・「Veranda_bottom」に「wall_Concrete」と同じノイズが適用されました。
・「Veranda_Tile」にタイルのイメージを貼り付けます。
タイルには、以下の画像「Tile01.jpg」を使います。
「Tile01.jpg」
・シェーダツリーから「Veranda_Tile」を選択し「Veranda_out」と同じようにして、 「Tile01.jpg」を読み込みます。
・「Veranda_Tile」に対してX 軸に伸びた状態で貼り付けられました。
「Texture Locator( テクスチャロケーター)」を以下の様に設定してタイルのサイズを調整していきます。
「Size(サイズ) 」X(350mm) Y(0m) Z(350mm)
「Projection Type(プロジェクションタイプ) 」(Planar( 平面状))
「Projection Axis(投影軸)」(Y)