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有限会社ガンマ「実践チュートリアル(建築編)」v1-4

実践チュートリアル画像83

・窓の上の日よけの部分は屋根の瓦と同じく「Extrude(押し出し)」を利用して作成していきましょう。

実践チュートリアル画像84

日よけ部分ができましたできたオブジェクトはレイヤー「window01」にまとめておきましょう。

・ここで一度「Front」を見てください。今、作成した窓と同じものもしくは、長さは違うが一部形状が同じものが確認できます。

実践チュートリアル画像85

赤で囲まれた部分が同じオブジェクトもしくは、一部形状が同じものです

このようなオブジェクトは現存するオブジェクトを複製利用してつくる手間を減らすことができます。「Copy(コピー)」「Paste(貼り付け)」を利用して複製してもかまわないのですが、今回は「Clone(複製)」を利用してオブジェクトを増やしてみます。

まず、右下の窓を左下に複製します。はじめにそれぞれの位置関係を確認しておきます。「front」で右下の窓と左下の窓の同じ部分にあたるポイントを選択します。

実践チュートリアル画像86

「情報と状態」の「Info(情報)」からそれぞれの値からX軸方向にどのくらい離れているかを確認しま す。「right」でも同様にZ軸方向の距離を確認しておきます。今回、X方向に5.9519M、Z方向に0.9876M、離れていました。レイヤー 「Window01」を選択します。「modoツール」->「Duplicate(複製)」->「Clone(複製)」-> 「Enter」を選択します。

実践チュートリアル画像87

Clone(複製)を選択

「ToolProperties(ツールプロパティ)」の設定を以下のようにします。
「NumberofClones(複製数)」2「Offset(オフセット)X軸Z軸」先ほど導きだした右下と左下の窓の距離を入力します。

実践チュートリアル画像88

 

「Scale(スケール)」「Rotate(回転)」は基本値のまま実行します右側の窓が左側に複製されます。

実践チュートリアル画像89

 

今回は複製数を2として利用しましたが、この数値を増やすことにより、複数のオブジェクトを等間隔に並べて複製することができます。

・次に右下の窓を右上に複製します。

先ほどと同じくそれぞれの位置関係を確認しておきます。「front」の日よけの部分のポイントから距離を導きだしておきます。

実践チュートリアル画像90

レイヤー「Window01」から右下の窓を選択し「Clone(複製)」を実行します。 「ToolProperties(ツールプロパティ)」の設定を以下のようにします。「NumberofClones(複製数)」2「Offset(オフ セット)Y軸」先ほど導きだした右下と右上の窓の距離を入力右下の窓が右上に複製されます。

実践チュートリアル画像91

右下の窓が右上に複製されました

右上に複製された窓の長さがベースの「front」にくらべて下方向に長くなっています。窓の下部分のポイントの位置を「front」を参考に移動して調整します。

・正面の残り玄関、左上の窓、中上の窓も「Drill(ドリル)」「Extrude(押し出し)」を利用 して作成してみましょう。左上の窓の窓枠の形が他の窓枠と違うので注意してください。「front」「right」で確認すると、窓枠の縦枠と横枠が分割 されていて、Z軸方向に押し出されている長さが違います。

実践チュートリアル画像92

 

窓枠の形が他と違います縦枠、横枠それぞれポリゴンを作成し、別々に押し出して作成します。

実践チュートリアル画像93

左上窓枠ができました

正面方向の全ての窓のモデリングが終わった状態です。

実践チュートリアル画像94

 

この時点でレイヤー「window01」を背景レイヤーにして「wall」を見てみましょう。 「Drill(ドリル)」「Extrude(押し出し)」を利用してつくった窓の場所は窓枠にそって穴が開いていますが、「Clone(複製)」を使って つくった窓(左下・右上)の場所には穴が開いていません。

実践チュートリアル画像95

赤で囲まれた部分の壁に穴が開いていません

「SolidDril(ソリッドドリル)」を使って「wall」オブジェクトに穴を開けていきます。レイ ヤー「window01」から壁に穴の開いていない窓の窓枠以外のポリゴンを隠します。窓枠を選択する時、窓枠やガラス窓が入り組んでいて窓枠だけを選択 するのが難しいですが、窓枠の一部を「ダブルクリック」することで窓枠全体を選択することができます。
複数のオブジェクトを選択するには2つ目以 降を選択するとき「Shift」キーを押しながら「ダブルクリック」してください。選択ができたら非選択部分を隠します。「View(ビュー)」 ->「HideUnselected(非選択を非表示)」 (ショートカットはShift-H)

実践チュートリアル画像96

 

レイヤー「wall」をアクティブレイヤーにレイヤー「window01」を背景レイヤーにして、「modoツール」->「MwshEdit(メッシュ編集)」->「SolidDril(ソリッドドリル)」を選択します。
この機能は「ドリル」と違ってアクティブレイヤーと背景レイヤーの接する部分を処理することができます。開かれたウィンドウの設定は以下のようにします。
「Operation(操作)」(Slice(スライス))
背景レイヤーの窓枠部分にそって「wall」オブジェクトが分割されました。窓枠の内側にあたる、不要なポリゴンを削除しておきます。

実践チュートリアル画像97

正面の壁に全ての窓枠にそった穴が開きました

・残りの「right」「left」「back」の窓もそれぞれ、新規レイヤーを追加し同じようにして作成していきましょう。

実践チュートリアル画像98

右面の窓左面の窓

実践チュートリアル画像99

背面の窓

・これで一通りのモデリングが終わりました。

実践チュートリアル画像100

 

一度データを保存しておきます。ファイル名は「test_02」としておきます。

●レンダリングをする

 

・レンダリングをする前に、モデリングしたオブジェクトに仮のマテリアルを割り当てます。

モデリングされたばかりのオブジェクトには「BaseMaterial(基本マテリアル)」が割り当てら れています。アイテムリストで建物のレイヤーを全て表示します。「modoツール」->「polygon(ポリゴン)」-> 「SetMaterial(マテリアル設定)」 (ショートカットはM)
設定画面で以下の設定にします。
「name(名前)」(test_01)
「Color(色)」(0.70.70.7)
(Shiftを押しながら数値の部分を横にドラッグすると3つの数値が一度に変わります。)
「Smoothing(スムーシング)」(チェックを外します)

実践チュートリアル画像101

・いくつかアクセントになる部分にも以下のようにマテリアルを割り当てて起きます。屋根部分「name(名前)」(test_02)「Color(色)」(紺色)
窓ガラス「name(名前)」(test_03)「Color(色)」(水色)
窓ガラス「name(名前)」(test_04)「Color(色)」(こげ茶色)

・新たなレイヤーを追加して仮の地面を作成します。X軸500mZ軸500mの地面を作成します。
・つづいてレンダリングを進めていきます。

 

まず、アイテムリストで「Camera(カメラ)」と「DirectionalLight(指向性ライト)」を表示させておきます。ビューポート上のメニューから「レンダー3分割」を選択します。ビューポートが3分割されました。
・ 左上がプレビュー画面、右上と下の画面は任意でビューを変更することができます。デフォルトでは左上も下も「Perspective(パースペクティ ブ)」になっています。右上のビューポートの左上の「Perspective(パースペクティブ)」をクリックします。表示されるプルダウンメニューから 「Camera(カメラ)」を選択します。

実践チュートリアル画像102
実践チュートリアル画像103

右上ビューポートがカメラビューになりました

カメラビューでカメラを移動、回転させてみます。プレビュー画面がリアルタイムで更新されます。プレ ビュー画面を見ながら丁度良いアングルを決めていきます。また、「Perspective(パースペクティブ)」でカメラを移動させる場合選択ツールを 「Items(アイテム)」にしなければならないので注意が必要です。

・次にライトの位置を決めます。
右上のビューポートを「Light(ライト)」にします。オブジェクトに近すぎて建物が見えない状態になっています。「Ctrl」「Alt」キーを押しながらドラッグしてオブジェクト全体が表示されるまで引いておきます。
カメラと同じようにプレビュー画面を見ながらライトを移動、回転させて丁度良い位置を決めます。
・カメラとライトの位置が決まったら一度レンダリングをしてみましょう。キーボートの「F9」キーを押すとレンダリングがはじまります。

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実践チュートリアル画像105

レンダリングができました

・レンダリングできたのですが、影のエッジがあまりにもハッキリ出ているのが気になります。ライトの設定 を変更してもう少し自然な影が出るように修正します。ます、ライトの種類を変えます。アイテムリストの「DirectionalLight(指向性ライ ト)」をクリックします。
プルダウンメニューから「ChangeItemType(アイテムタイプの変更)」->「AreaLight(エ リアライト)」->「Enter」「AreaLight(エリアライト)」は面から光を発するライトでこれを利用することにより、影のエッジをぼか すことができます。

・ライトをした時点でプレビューを見るとオブジェクトが暗く表示されました。これは、 「AreaLight(エリアライト)」のサイズが小さく光量が不足したため暗くなりました。「ツールバー」を「レンダー設定」に切り替えて 「AreaLight(エリアライト)」のレンダープロパティを設定していきます。「Radiance(放射輝度)」(50)「AreaWidth(エリ ア幅)」(200m)「AreaHeight(エリア高さ)」(200m)

・影のエッジがぼけて自然な影が出ました。しかし、影の部分のノイズが少し目立ちます。

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実践チュートリアル画像108

 

レンダープロパティを以下のように設定してレンダリングします。「Samples(サンプル)」(100)影の部分のノイズが無くなりました。

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・最後に「GlobalIllumination(大域照明)」を利用したレンダリングをしま す。シェーダツリーから「Render(レンダー)」を選択して、「GlobalIllumination(大域正面)」-> 「IndirectIllumination(間接照明)」->「Enable(有効)」をチェックします。今回は他の設定は変更せずにレンダリン グします。「GlobalIllumination(大域照明)」が適用されました。空の色を反映して少し青味かかった感じでレンダリングされます。でき たイメージは「SaveImage(画像の保存)」からイメージデータを保存することができます。

実践チュートリアル画像110

 

・一通りのレンダリングができました。データを保存しておきます。
ファイル名は「test_03」としておきます。

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2014年5月10日