モーフとの組み合わせが可能なパーティクルクローン
https://www.youtube.com/watch?v=IFIoRNm_X44
バージョン16.1では新たにパーティクルクローンという複製方法が追加されました。この複製方法ではリプリケータのような動きでありながら、個別にマテリアルを変更したり、モーフを組み合わせることが可能になるというメリットがあります。
サンプルとなるこのシーンには、半球と、モーフマップが設定されたボールが用意されています。このボールが半球の上から発生し、上に上るとモーフマップによる変形を行うというシーンを作ってみます。まずは半球上に点群を作るために、アイテムリスト > アイテム追加 > パーティクル > Surface Particle Generatorを追加します。ソースサーフェイスに半球を指定することで点群ができましたので、今度はセットアップツールバーのパーティクルタブからソースエミッターを追加します。上側にゆっくり立ち上るようにプラスの重力設定を行っておきます。
ではこのパーティクルをもとに、ボールを複製してみます。まずはショートカットキーNで空のメッシュレイヤーを作ったら、複製 > Particle Cloneを追加します。Particle Cloneを展開し、Tool Pipe > Particle Clone > パーティクルソースからParticle Simulationを指定し、Sources > (Sourcesを追加) からボールを指定します。再生してみると、リプリケータのようにボールが複製されて、パーティクルの動きに従ってアニメーションしています。
このパーティクルクローンで複製したものとリプリケータとの違いは、個別に編集などができることです。例えば、複製したボールのいくつかを赤いボールへと変えてみましょう。オペレータ追加 > ポリゴン > Material Tagで新たなマテリアルタグを作ります。シェーダツリーでそのマテリアルタグに対してマテリアルを設定しておきましょう。そのままだとすべてのマテリアルが変更されてしまいますので、編集したい複製を選択します。Material Tagを選択し、Selection > (Selectionを追加)からSelect By Previous Operationsを追加します。ソースアイテムからParticle Cloneを指定し、名称から個別に指定します。そうすると指定した複製だけマテリアルが変更されます。これは一つずつしか指定はできないので、ブレンドモードを加算にしたうえで、このSelect By Previous Operationsを複製し、また別の複製を指定するようにしてください。このように特定の複製だけに編集を加えることができるようになっています。
さらに、ボールが上昇するにつれ、ボールに設定されているモーフマップを適用するようにしましょう。オペレータ追加 > Deformers > インフルエンス > Morph Influenceを追加し、モーフマップを設定します。そうすると最初からモーフの状態になっていますので、上に移動するほどモーフの変形を行うように、リニアフォールオフを組み合わせます。Morph Influenceを展開し、フォールオフ > (フォールオフを追加) からLinear Falloffを追加します。適切な大きさで配置すると、パーティクルが上昇するにしたがってモーフによる変形が行われるようになります。
このように通常のリプリケータと比較して、ここに編集したり、デフォーマを適用したりといったことが可能になりますが、パーティクルクローンの場合には実際にジオメトリを複製しているため、大規模な複製には向いていません。大規模な複製を行う場合にはリプリケータ、ある程度の個数が限られている中で編集を加えたい場合にはパーティクルクローンといった使い分けや併用を行うと便利に使えるようになります。