複数のモデリングフォールオフを併用すると壊れます。
コンテンツ内の破損したタイルEXR画像は、プリセットブラウザでスキャンする際にメモリリークを引き起こします。
Shift+スクロールホイールでプレビュー内をズームしても動作しません。
一つのシーンから他のシーンへとオブジェクトを移動させるとき、テクスチャのカラースペース設定は失われます。
(頂点数が変更する)動的なAlembicファイルを開くと、動作が不安定になります。
スケルトンツールでジョイントを操作した後にアンドゥを行うと、動作が不安定になります。
オブジェクト上のマルチレゾリューションディスプレースメントは、変形時においてディテールが失われる可能性があります。
適応ライトサンプル割り当て(ALSA)はゼロ以上の半径を持つスポットライト上のソフトボーダーを切り取ります。
可視エリアライトは、Final Color以外のレンダー出力では可視状態になりません。
UVエッジ境界の描画は、GL上で正しくアップデートされません。
SVGセーバーはベジエカーブもしくはポリラインを持つメッシュレイヤーが選択されていない時には、保存に失敗します。
グラディエント編集が埋め込まれたフローティングのプロパティパレットをたたむと、動作が不安定になります。
タイムラインが0フレームにスクラブされると、ソフトボディとカーブシミュレーションは描画を停止します。
UV空間におけるグラディエント塗りつぶしへのペイントは、動作が不安定になります。
Mac: レンダー(F9)/選択アイテムをレンダー(Shift+F9)/レンダーウィンドウを開く(command+shift+F9)は、それぞれラベルがレンダー(8)/選択アイテムをレンダー(Shift+8)/レンダーウィンドウを開く(command+shift+8)になっています。
ジョイントとバインドされたメッシュを複製すると、オリジナルのジョイントチェーンからの影響を受け続けます。
フォームフィルタは追加したフォームから削除することができません。
回避策:メインのコンフィグからフィルタテキストを検索し、ファイルからフィルタ文字列を削除します。
リギングコントロール内のチャンネルの順序を変更すると、チャンネルの機能が壊れてしまう場合があります。
TD SDK: SceneオブジェクトのselectメソッドにNoneを渡すとクラッシュします。
頂点ツールで作成された単一の点ポリゴンを、投げ縄選択、もしくは'[‘キーで選択するとクラッシュします。
Rendercache API:Fusionアイテムはレンダーキャッシュによりアクセスされず、Fusionアイテム変更によるイベントの更新は行われません。
回避策:Mesh Fusionアイテムをメッシュへと変換してください。
サーフェイスパーティクルジェネレータを使用したテクスチャリプリケータは画像のグループに対して動作しません。
ディファードメッシュは選択をレンダーコマンドでレンダリングされません。
回避策:選択をレンダーを使用する前に、ディファードメッシュを非可視状態にします。
グラディエントに対して色の値はカラーピッカーを使用して編集することはできません。
回避策:グラディエントエディタ内のカラーホイールを使用するか、システムカラーピッカーを使用して左下にあるカラースウォッチをクリックします。
リグが組まれたキャラクタに対して’参照アイテムを統合’を使用すると、アニメーションデータが全てなくなります。
FBXファイルによってはシーンに読み込むと、シーンの長さが1フレームになります。
大きなサイズの画像をカメラビューポートへとドロップすると、パフォーマンスに問題が生じます。
回避策:ドラッグアンドドロップを使用するのではなく、まず最初に背景アイテムを追加し、それから画像を選択してカメラ投影を設定してください。
MODO 401のシーンからメッシュをAlembicで書き出すと、’inherit’と呼ばれるカスタムチャンネルのために失敗してしまいます。
回避策:書き出す前に、カスタムチャンネルを除去してください。
アイテムもしくはアイテム階層が、アイテムリストから消えてしまうときがあります。
回避策:フィルタを’なし’に変更し、それから’全て’に変更してください。
‘境界をロック’をオンにした状態でUVをスカルプトのスムーズツールで操作すると、UV島毎にスムーズ処理を行うことができません。
ステレオカメラでパスをレンダリングすると、不安定になる場合があります。
回避策:ステレオレンダリングの場合、両目を同時にではなく、片目のそれぞれの視点に対してレンダリングしてください。
スイッチャーバーレイアウト(タブ)を再配置すると、現在可視状態にあるレイアウトの中のMODOモードツールバーは正しくリサイズされません。
回避策:現在のレイアウトに対するスイッチャーバータブ上をダブルクリックし、保存し直してください。
スイッチャーバーがUIの左側もしくは右側に設定している場合、お気に入りボタンを選択していなくでも、お気に入りレイアウトのみが表示されます。
回避策:スイッチャーバーを一番上、もしくは一番下へと移動し、それらの★をオフにするようお気に入りを編集します。
String ComposeノードはWindowsドライブ文字(例:C:\)を正しく扱うことはできません。
回避策:パスの中の文字でコロンを使用している場合には、また別のString Composeノードを使用してください。今回の例で言うと、一番目のノードは”C:”とし、二番目のノードの入力として使用します。二番目のノードは”$[s:1]\test\test2″に設定します。
SVG画像では現在カラーマネージメントがサポートされていません。カラー補正が有効の場合に、最大許容画像サイズ(64k×64k)が常に使用されるというバグを修正したことによる副作用です。
リグを組む場合、ロックアイテム(および他のプロシージャルアイテム)はGL内で正しく表示されません。
回避策:リギングによる変形を可視化するにはプレビューのRayGLをご使用下さい。
アドバンスビューポートにおけるアンビエントオクルージョン描画は、選択アイテムのワイヤーフレームにより影響をうけます。
回避策:表示属性オプションの中で選択表示をオフにするか、アクティブメッシュレイヤー上におけるワイヤーフレーム描画をオフにしてください。
スプライトプロパティメニューから画像を読み込むときに、”その他”ボタン(>>)からアクセスすると、動作が不安定になります。
回避策:(キーパッド0)プロパティフォームを最大化し、”その他”ボタン(>>)を表示するようにするか、スプライトプロパティの中の画像選択を使用するのではなく、あらかじめ読み込んでおいた画像を使用するようにしてください。
ディスプレースメントもしくはレイヤーマスク用に、ステンシルマップとしてSVG画像を使用すると、レンダリング速度が非常に遅くなります。
フルフレームネットワークレンダリングを使用している場合、スレーブとの接続解除や接続失敗によりフレームが完全にレンダリングされなくても、マスターもしくは他のスレーブによって再レンダリングされることはありません。
Windows: システム上のプロセッサ数が64よりも大きい場合、全てのプロセッサは使用されません。
テクスチャリプリケータ用の画像のグループ使用は動作しません。
フレームパスは現在ネットワークレンダリングによるレンダリングがサポートされていません。
システムから画像リストへの画像のドラッグアンドドロップは動作しません。
回避策:画像リストが空の場合、上部にあるバーの上へと画像をドロップしてください。画像リストに他の画像が存在する場合は、その画像の上下へとドロップしてください。
参照を含んでいるシーンを参照する場合、オリジナルの参照シーンのシェーディングは存続しません。
回避策:シェーディング付きのシーンは参照のトップレベルへと限定します。
アイテムリストのコンテキストメニューから書き出されたアセンブリは、入力時にノードのレイアウトがおかしくなってしまいます。
回避策:スケマティックから保存してください。
大規模なパーティクルキャッシュが保存されたシーンを開こうとするともんだが発生する可能性が高くなります。
回避策:MODOを閉じる前にキャッシュを削除するか、スケマティックノードでParticle SimulationをCSVファイルかRealflow BINファイルのノードへと接続し、シミュレーションをキャッシュさせることで外部保存してください。
現時点におけるネットワークレンダリングでは、Realflowパーティクルをサポートしていません。
Linux版実行時にWacomを接続すると、予期しない動きとなります。
回避策:アプリケーション起動前に接続するか、再起動してください。
シェーダツリー内において、クリップブラウザ内でグループを選択すると、レイヤーの追加に失敗します。
回避策:クリップブラウザ内において、グループではなく単一の画像を選択してから、テクスチャレイヤーのプロパティタブを使用して画像グループへと変更してください。
マルチレゾリューションのスカルプトでは、メッシュが原点から外れている場合に、不具合が起こる可能性が高くなります。
回避策:スカルプト時には、アイテム参照システムを使用して、メッシュをセンタリングしてください。
801より前のバージョンで保存されたシーンでは、カラーマネジメントとプレビュー/レンダー LUT(ルックアップテーブル)が(なし)の状態で読み込まれます。
回避策:既存シーンにそれらを追加するにはシーンアイテム上でプロパティを編集し、画像マップに対しては手動で設定を編集する必要があります。
イメージベースのスカルプティングは、OpenGL+上においてメッシュがメッシュが破たんしているように見える場合があります。
MODO 801 SP2/SP3にはインクリメンタルバックアップスクリプトが実験的に利用可能となりましたが、UIの中では提供していません。このスクリプトを実行するには、コマンド入力フィールドから”@incSaveEXP.py”と入力してください。MODOの将来的なバージョンにおいて、公式にUI上で提供する可能性はあります。
モーフマップ作成時における背景アイテムとして使用されたメッシュ上にスカルプトする場合、モーフマップとデフォーマが有効になってしまいます。
回避策:シーンを保存し、読み込みなおしてください。
画像マップにペイントしているときには、プレビュー/レンダーにおいてテクスチャは常に更新されなくなりました。
回避策:画像を保存し読み込みなおすことで、強制的に更新をかけてください。
マテリアルマスクを選択している状態で、ダブルクリックで複雑なプリセット(カーペイントプリセットのような)を追加しようとすると、プリセットの読み込みが正しく行われません。
回避策:プレビューもしくはGL上のメッシュへのプリセットをドラッグアンドドロップしてください。
同一ファイルで置き換えられた参照を読み込みなおすと、MODOがクラッシュします。
ファーの長さに関するテクスチャは、ストレッチツールでの編集ができません。
回避策:ヘアガイドやベクター頂点マップなど異なる手法を用いて、ファーの長さをコントロールしてください。
ディスプレースメントに対するレイヤーマスクは、ディスプレースメント上にマスクとなるレイヤーをドラッグアンドドロップしないと動作しません。
レンダリングを行わないカメラからのカメラ投影ではOpenGL上およびベイク処理において歪みが表示されます。
回避策:投影カメラに対し、メインとなるレンダーカメラとフィルムの縦横の比率を同じ設定にしてください。
SolidWorksから読み込まれたモデルにマテリアルを割り当てると、シーンを保存しもう一度開きなおすと、タグの名称が不正(長い)ために、マテリアルが消滅しているように見えることがあります。
回避策:シーンを読み込んでから保存する前にコマンドラインから以下のコマンドを入力してください。
select.itemType mesh
poly.setPart name
Unity 4.3.3 リリースノートより:2011以降のFBX SDKから出力されたブレンドシェープアニメーションはインポートされません。
回避策:モーフをUnityへと出力する際には、MODO初期設定 > ファイル入出力 > FBX入出力 > 出力バージョンをFBX 2011に設定してください。
初期設定におけるFBX入出力設定においてスムージンググループの出力が有効になっている場合、UnityはModoから出力されたFBXを読み込むと明示的な頂点法線を無視します。
回避策:Unityへ出力する場合は、スムージンググループの出力を無効にしてください。
FBX出力時には、ライトの強さは(意図的に)データロスを防ぐため、0~200に制限されません。FBX規格によると、ライトの強さの範囲は0~200に定められています。
FBXエリアライトは幅と高さのチャンネルをサポートしていないため、MODOのFBXエクスポータはFBXトランスフォームスケーリングパラメータを介してシミュレートされます。
FBXファイルフォーマットの制限により、MODOのマテリアル、レイヤー、画像マップの組み合わせによっては全てが出力されない場合があります。
回避策:メッシュにつき一つのメッシュのみを使用し、テクスチャにはシンプルな画像マップを使用してください。
デー タロスの危険性により、スムージンググループはFBXから直接読み込まれる、もしくはFBXへと出力されることはありません。MODOは頂点法線から出力 時にFBXのスムージンググループを生成し、スムージンググループの代わりに頂点法線に基づいてスムージングを読み込みます。
多数のアニメーションやアクションを持つ複雑なシーンをFBXへと出力すると、FBX SDKにおけるキーフレーム処理のコードパスがする指数関数的に複雑化するため、深刻な速度低下を引き起こします。