OBJ出力時において、UVが割り当てられていないポリゴンがあるとUVが破損します。
回避策:すべてのポリゴンに対してUVを割り当ててください。
タイル状のEXRは最低1024×1024以上にするよう警告が出て、レンダーアニメーションコマンドが失敗します。
回避策:レンダリング解像度を1024以上に設定してください。
スクリプトを介して作成されたウェイトマップは、アンドゥがききません。
プラス軸にインスタンスを鏡面コピーすると、OBJ保存時に法線が反転します。
回避策:保存前にインスタンスを変換し、トランスフォームをフリーズしてください。
アニメーションが設定されている画像マップは、シーンの顕著な速度低下を引き起こします。
インスタンスはアイテムベースのグループマスクに関連付けられません。
スケルトンツールの中心モードは不規則なふるまいをする場合があります。
ボディが割り当てられていないスプリングをシミュレーションすると、クラッシュする可能性が高くなります。
パーティクルモディファイヤに複数のフォールオフを使用していると、それらが組み合わせられる(和)のではなく、重なり合った箇所に対してフォールオフを適用します。
プレビューのウィンドウサイズを変更しても、アスペクト比が正しく調整されません。
回避策:プレビューフレームをリサイズし、プレビューウィンドウの開閉を行うか、レイアウトタブを変更するか、設定 > レンダーをリセットを使用してください。
プロキシプレビューはOpenGLビュー上では常に正しく表示されません。
3DMのアップデートにより、全プラットフォームに対してOpennurbs 5ライブラリ(Rhino 5サポート)をサポートしました。これにより、従来通り、標準のMODOプラグインではメッシュのみが読み込まれます。CAD/NURBSをサポートするには、IntergrityWare社のPowerTranslatorsプラグインをご利用ください。
ミップマップのEXRはMODOからは正しく保存されません。
イメージビューワーが画面上に表示されている場合、ペイント時のパフォーマンスに著しく影響を及ぼします。
リニアフォールオフもしくはリニアジェネレータツールのツールハンドルは正しくスナッピングされません。
ファーのテーパーグラディエントによってはレンダリング時に以下のメッセージを出して失敗します:画像保存失敗:レンダリング画像を保存できませんでした。
回避策:ファーのテーパーグラディエントは簡単なものに変更してください。
ループ追加ツールの四角形を保持をオンにしていると、配置したループが消えてしまうことがあります。
ダイナミクス:シーンをスケールするとアンカーがおかしくなる場合があります。
回避策:シーンスケールは1mに設定してください。
UDIMテクスチャの場合、GLテクスチャで正しく表示されないことがあります。
レンダーアイテムの大域照明プロパティにおいて環境インポータンスサンプリングを有効にしていると、ポータルライトがあるシーンでは間接照明にブロックが発生する場合があります。
回避策:環境インポータンスサンプリングとポータルライトの組み合わせは避けてください。
レイキャストと照射ノードを組み合わせて使用していると、レンダリング時にMODOがフリーズする可能性があります。
非常に小さなソフトボディをシミュレーションしているとクラッシュする可能性が高くなります。
3dsMax 2014から出力されたFBXファイルによってはクラッシュします。
イメージベースのスカルプティングはOpenGL状でメッシュが割かれる場合があります。
参照を含んでいるシーンを参照する場合、オリジナルの参照シーンのシェーディングは存続しません。
回避策:シェーディング付きのシーンは参照のトップレベルへと限定します。
複数アイテムをCADエクスポータが出力する際に、クラッシュする可能性があります。
回避策:出力する前にメッシュを統合しておいてください。
アイテムリストのコンテキストメニューから書き出されたアセンブリは、入力時にノードのレイアウトがおかしくなってしまいます。
回避策:スケマティックから保存してください。
大規模なパーティクルキャッシュが保存されたシーンを開こうとするともんだが発生する可能性が高くなります。
回避策:MODOを閉じる前にキャッシュを削除してください。
現時点におけるネットワークレンダリングでは、Realflowパーティクルをサポートしていません。
Linux版実行時にWacomを接続すると、予期しない動きとなります。
回避策:アプリケーション起動前に接続するか、再起動してください。
シェーダツリー内において、クリップブラウザ内でグループを選択すると、レイヤーの追加に失敗します。
回避策:クリップブラウザ内において、グループではなく単一の画像を選択してから、テクスチャレイヤーのプロパティタブを使用して画像グループへと変更してください。
マルチレゾリューションのスカルプトでは、メッシュが原点から外れている場合に、不具合が起こる可能性が高くなります。
回避策:スカルプト時には、アイテム参照システムを使用して、メッシュをセンタリングしてください。
ベクターディスプレースメントマップを持つメッシュ上で、カラーマップの表示/非表示を切り替えていると、GLビューにおいてベクターディスプレースメントが累積された状態で適用され表示されます。
回避策:ディスプレースメントマップの表示/非表示を切り替え、正しいレベルへとディスプレースメントをリセットしてください。
サーフェイスジェネレータは配置具合に改善を加えるべく801で変更がくわえられましたが、複製されたアイテムは以前と同じ場所には配置されなくなりました。
回避策:同じ場所に配置させるためには、MODO 801に読み込む前にMODO 701においてリプリケータをフリーズしてください。
自然科学ベースの太陽は’クランプ’と’置き換え’モードを正しく使用するように更新されました。クランプモードを使用しているMODO 701で保存されたシーンは、MODO 801ではより薄暗く見えます。
回避策:ライトのモードを’置き換え’に変更することで修正が可能です。
ダイナミクスのシーンは、MODO 701において’キネマティック’に設定されていたものが、すべて物理演算アイテムが’ダイナミック’モードへと設定されるようになりました。シーンは異なる挙動を行う可能性があります。
801より前のバージョンで保存されたシーンでは、カラーマネジメントとプレビュー/レンダー LUT(ルックアップテーブル)が(なし)の状態で読み込まれ、既存シーンにそれらを追加するにはシーンアイテム上でプロパティを編集し、画像マップに対しては手動で設定を編集する必要があります。
クラッシュバグを修正したことにより、MODO 801 SP2においてテクスチャによりファーの分布具合が以前のバージョンとは多少異なる可能性があります。
回避策:同一パターンの生成するにはMODO 801 SP1以前のバージョンをご使用下さい。
MODO 801 SP2にはインクリメンタルバックアップスクリプトが実験的に利用可能となりましたが、UIの中では提供していません。このスクリプトを実行するには、コマンド入力フィールドから”@incSaveEXP.py”と入力してください。MODOの将来的なバージョンにおいて、公式にUI上で提供する可能性はあります。
JPG2000プラグインは廃止されました。
アイテムモードにおける選択メッシュ上のワイヤーフレームハイライトは、描画スタイル独立有効がオンの場合、シェードおよび他のビューポートモードにおいて、より明るく表示されるようになります。これはセットアップレイアウトおよびアニメーションレイアウトにおけるデフォルト設定であるため、この二つのレイアウトではハイライトはより明るく表示されます。
回避策:描画スタイル独立有効をオフにするか、頂点マップ、アドバンストOpenGL、頂点、グーチ、セル、もしくはリフレクションシェーディングモードをご使用下さい。
モーフマップ作成時における背景アイテムとして使用されたメッシュ上にスカルプトする場合、モーフマップとデフォーマが有効になってしまいます。
回避策:シーンを保存し、読み込みなおしてください。
ベースとなるシーンにおいてマテリアルマスクをリネームすると、GL上で参照メッシュが表示されなくなります。
回避策:ベースとなるシーンを保存し、いったん閉じた後で、開きなおしてください。
画像マップにペイントしているときには、プレビュー/レンダーにおいてテクスチャは常に更新されなくなりました。
回避策:画像を保存し読み込みなおすことで、強制的に更新をかけてください。
同一メッシュ内へとカーブをコピー&ペーストし、ダイナミックカーブにするとクラッシュしてしまいます。
リフレクションモードは、701に比べ、801では速度が低下しています。
部分ポリゴンの選択を有効にしている状態で、右マウスの投げ縄選択を行うと背面のポリゴンも選択されてしまいます。
回避策:部分ポリゴンの選択を許可をオフにしてください。
マテリアルマスクを選択している状態で、ダブルクリックで複雑なプリセット(カーペイントプリセットのような)を追加しようとすると、プリセットの読み込みが正しく行われません。
回避策:プレビューもしくはGL上のメッシュへのプリセットをドラッグアンドドロップしてください。
複数のシーンを開いている状態だと、シェーダツリーのレイヤーを追加ドロップダウンからカスタムやスペシャルシェーダが消えてしまう場合があります。
プロシージャルアイテム(MODO標準のプロシージャルアイテムであるGearやFusionアイテムなど)上のテクスチャは、修正時においてプレビューでは更新されません。
回避策:設定 > レンダーをリセットを選択し、プレビューレンダーをリセットしてください。
同一ファイルで置き換えられた参照を読み込みなおすと、MODOがクラッシュします。
Mac:ある特定の設定における表示間で移動させると、MODOウィンドウとパレットが再描画できなくなります。
回避策:ウィンドウの最大化(緑)ボタンを二回押し、強制的に再描画させてください。
モーションブラーはカメラに対して有効にする前にプレビューで有効になっている場合、正しく表示されません。
回避策:カメラに対してまずモーションブラーを有効にしてから、プレビューの設定 > レンダーをリセットを選択し、強制的に更新させてください。
ファーの長さに関するテクスチャは、ストレッチツールでの編集ができません。
回避策:ヘアガイドやベクター頂点マップなど異なる手法を用いて、ファーの長さをコントロールしてください。
ディスプレースメントに対するレイヤーマスクは、ディスプレースメント上にマスクとなるレイヤーをドラッグアンドドロップしないと動作しません。
ブレンドシェープを持つFBXをUnityに読み込む際(MODOから出力したものであっても)、問題が起こる可能性があります。
Unity 4.3.3 リリースノートより:2011以降のFBX SDKから出力されたブレンドシェープアニメーションはインポートされません。
回避策:モーフをUnityへと出力する際には、MODO初期設定 > ファイル入出力 > FBX入出力 > 出力バージョンをFBX 2011に設定してください。
初期設定におけるFBX入出力設定においてスムージンググループの出力が有効になっている場合、UnityはModoから出力されたFBXを読み込むと明示的な頂点法線を無視します。
回避策:Unityへ出力する場合は、スムージンググループの出力を無効にしてください。
FBX出力時には、ライトの強さは(意図的に)データロスを防ぐため、0~200に制限されません。FBX規格によると、ライトの強さの範囲は0~200に定められています。
FBXエリアライトは幅と高さのチャンネルをサポートしていないため、MODOのFBXエクスポータはFBXトランスフォームスケーリングパラメータを介してシミュレートされます。
FBXファイルフォーマットの制限により、MODOのマテリアル、レイヤー、画像マップの組み合わせによっては全てが出力されない場合があります。
回避策:メッシュにつき一つのメッシュのみを使用し、テクスチャにはシンプルな画像マップを使用してください。
デー タロスの危険性により、スムージンググループはFBXから直接読み込まれる、もしくはFBXへと出力されることはありません。MODOは頂点法線から出力 時にFBXのスムージンググループを生成し、スムージンググループの代わりに頂点法線に基づいてスムージングを読み込みます。
多数のアニメーションやアクションを持つ複雑なシーンをFBXへと出力すると、FBX SDKにおけるキーフレーム処理のコードパスがする指数関数的に複雑化するため、深刻な速度低下を引き起こします。