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みなさん、こんにちは。
今回はマテリアル(透過)の続きとなります。
マテリアル(透過)には透明な質感の他にも半透明を再現するサブサーフェイススキャッタリングや、ポリゴン自体を発光させるルミナンスの設定が用意されています。
サブサーフェイススキャッタリングでは半透明な質感を表現することができます。
蝋やチーズ、人体で耳等の薄い部分で背後の光源が透けて見える効果をシミュレーションすることが可能です。
「サブサーフェイス量」の値を上げることでモデル内部の半透明の設定を行います。
表面の質感はマテリアル(反射)の「ディフューズの色」等が反映されます。
「サブサーフェイスの色」によりモデル内部から反射する色を設定します。
「スキャッタリング距離」でモデルの表面からの距離を設定します。
指定した距離によりモデル内部よりサブサーフェイスの効果が現れます。
「スキャッタリング距離」はモデルの大きさに合わせて調整してください。
「最大深度」でオブジェクトの表面からの距離を指定して、指定値を超えるとクリッピングします。
作例では手のオブジェクトの背後にライトを配置しています。
最大深度を10mmに変更すると、10mm以上の厚み部分ではライトが透過しなくなりクリッピングされます。
「最大深度」はモデルの厚さに合わせて調整してください。
「フロントウェイト」ではサブサーフェイスのレイの拡散の偏りを設定します。
数値が低い程、厚みに対してサブサーフェイスの効果にメリハリが付きます。
数値を50%以上にすると蝋のように均一な効果となります。
ルミナンスによりモデル自体が発光して光源として機能します。
「ルミナンス輝度」で発光の度合いを調整します。
モデルから発散される光の色を設定します。
それではまた次回お会いしましょう!
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