投稿者「modo」のアーカイブ

キット:「CharacterBox for MODO」MODO JAPAN GROUPでの取り扱い開始!

本日より弊社MODO JAPAN GROUPでも、MODOにおけるキャラクタアニメーション機能を大幅にアップしてくれるキット「CharacterBox for MODO」の取り扱いを開始いたしました!

CharacterBox for MODO

これにより、今後は弊社もしくは弊社経由で販売代理店様からのCharacterBox for MODOのご購入が可能となります(※お取扱いはパッケージ版のみとなります。ダウンロード版は開発元である株式会社ピー・ソフトハウス様のみでのお取扱いです)。またそれに伴い、弊社および弊社経由で販売代理店様(販売元であるToo様を除く)より本プラグインをご購入いただいたお客様のサポートは弊社で行ってまいります。

キャラクタアニメーションに必要となる様々な機能を有するモジュラーリグ形式のCharacterBox for MODO、ご興味をお持ちの方はぜひ、今年3月に行いましたCharacterBox for MODOの機能をご紹介するライブ配信映像のアーカイブをご覧ください:

高機能かつ幅広くサポートされた汎用性の高い製品となっているのが、おわかりになるかと思います。

まずは使ってみたいという方は、株式会社ピー・ソフトハウス様のウェブよりぜひ体験版をお試しください!

「CharacterBox for MODO」体験版のご案内

体験版にはサンプルも含まれておりますので、ぜひそちらもご活用ください!

 

キット:「Screen color picker」

Foundryフォーラムにおいて、カラーピッカー用の便利キットが公開されていましたので紹介いたします:

https://community.foundry.com/discuss/post/1092080

screen_color_picker

画面上の色を取得してくれる、いわゆるスポイトツールのような機能です。Mac版の場合だと、標準のカラーピッカー自体に色を取得してくれる機能が提供されていますが、Windows版の場合にはそういった機能がなかったため、こういう機能を要望される方も多かったかと思います。

キットをインストールすると、カラーピッカー画面に「Screen Picker」というボタンが現れますので、そちらをクリックし、出てきたパネル上でマウスをクリックしたまま、画面上で拾いたい色までマウスをドラッグします。そうすると、インタラクティブに取得した色がパネル上で塗りつぶされますので、色の確認や設定がとても簡単に行えるようになっています。

このキットを使うことで、チームで制作する場合など、用意しておいた様々なパレットから色を拾うことができ、作業がとても簡単になりそうですね。

 

チュートリアルビデオ:「Building a Spaceship」シリーズ 計8本

MODO開発元であるFoundry社より、Ellery Connell氏作成の無償チュートリアルビデオが公開されていましたので、ご紹介いたします:

Building_a_Spaceship

これらのビデオでは、SFの宇宙船のデザインを元に基本的なモデリングを行っており、ポリゴンモデリングやサブディビジョンモデリング、スカルプト、MeshFusion、そしてリギングなど、基本的な操作で解説しています。コンテンツもダウンロード可能になっていますので、ぜひ試してみてください!

 

MODO 11.1 新機能【MODO 11.1におけるビューポート表示向上のための追加機能】

MODO 11.1では、ビューポート上におけるアイテムの視認性を高めるための工夫が施されています:

【MODO 11.1におけるビューポート表示向上のための追加機能】

レンダリング結果に影響を及ぼさないこういったビューポート上の工夫により、快適に作業できるようになり、全体の効率をあげることができます。地味な機能に見えますが、こういった機能が実装されることで、一段と使いやすくなっています。

 

制作事例:未来のレトロカーモデリングメイキング

MODOに関する様々な情報を発信しているpixelfondueのサイトにおいて、未来のレトロカーモデリングのメイキングが公開されていましたので、ご紹介いたします:

https://www.pixelfondue.com/blog/2017/7/23/modo-future-retro-car-modeling-breakdown

このモデリングにはWilliam Vaughan氏が公開しているMOP Boolean Kit for MODOキットが多用されています。MOP Boolean Kit for MODOではMODOのプロシージャルモデリング機能を用いて非破壊型の処理を行いますので、パーツの組み合わせを多用するモデリングにおいては、非常に役に立つツールキットとなっています。

MOP Boolean Kit for MODOのページには、他にもさまざまな事例が続々と掲載されていますので、ぜひ一度ご覧ください!

MOP Boolean Kit for MODO

 

「MODO 無償体験プログラム ~Unrealユーザー向け~」2017年08月11日開催決定!

第8回UE4ぷちコン」応募者様用にMODO 3ヵ月ライセンスの提供を開始してから、大変多くの方にお申込みいただきまして、誠にありがとうございます!

多くの方々にMODOに興味を抱いていただき、使ってみたい!と思っていただいてはいるものの、なかなか使い方をそう簡単に習得するのは難しいですよね。ということで、緊急ではありますがMODO JAPAN GROUPでは8月11日(金祝日)に「MODO 無償体験プログラム ~Unrealユーザー向け~」を開催することを決定いたしました!

MODO 無償体験プログラム ~Unrealユーザー向け~ (2017年08月11日)

この無料体験プログラムでは、MODOのインターフェイスから概要、基本的な使い方をご説明するほか、実際のモデリング操作Unreal用のマテリアル設定データ送信などについてもハンズオン形式で解説いたします。トレーニングに使用されるマシンは参加者様持ち込みとなりますが、参加費は無料!MODO JAPAN GROUPスタッフが講師を務め、MODOの機能を丁寧に解説してまいります。

MODOの習得を望まれるUnrealユーザーの皆様、連休初日となるこの日にぜひトレーニングへ参加して、「第8回UE4ぷちコン」応募にチャレンジしてみてくださいね!

 

スクリプト:「Alpha 2 Weight」

ゲームの世界などでよく使われる頂点カラーマップ(RGBA)ですが、MODOでは標準のペイント機能を使えば簡単かつ直観的に頂点カラーマップを作成することができます。

しかし、残念ながら現時点(MODO 11.1リリース時点)ではRGBAのアルファの効果をビューポート上およびプレビュー上で確認することができません。この機能を実装すべく、開発元であるFoundry社には既に機能要望を出していますが、とりあえずこの問題を回避するため、RGBAのアルファの値をウェイトマップへと変換するスクリプトをご用意いたしました。このスクリプトを利用することで、アルファ=ウェイトマップをレイヤーマスクとして使用し、プレビューで確認できるようにしましたので、アルファ付きのカラーマップをMODO上でご確認されたい方は、ぜひ一度お試しくださいませ:

[Alpha 2 Weight]

MODOでの頂点カラーマップの作成、およびレンダリング方法は、以下の日本語解説ビデオで公開しておりますので、そちらをご覧ください:

【頂点カラーマップの作成およびレンダリング法】

 

MODO 11.1 新機能【スムーズツールにおける境界・コーナーの固定オプションの追加】

MODO 11.1で追加されたスムーズツールに対する二つのオプション「境界を固定」「コーナーを固定」オプションについて解説する日本語解説ビデオをアップしました↓

【スムーズツールにおける境界・コーナーの固定オプションの追加】

スムーズツールは、モデリングのパレットからだけでなく、トポロジツールやスカルプトツールとしても実装されているのですが、それぞれに対して操作に迷うことがないよう、この二つのオプションが同時に追加されています。これにより、接合部分を気にすることなくスムージングをかけられるようになり、より手軽にスムーズツールを活用できるようになったかと思います。

 

ウェビナー:「Procedural Prop Generation in Modo 11.1」

先日Foundry社で行いましたウェビナー「Procedural Prop Generation in Modo 11.1」のアーカイブがアップされていましたので、ご紹介いたします:

このウェビナーでは、数々のMODOチュートリアルビデオを公開しているAndy Brown氏が講師を務め、MODO 11.1におけるプロシージャルモデリングとMeshFusionの機能を用いてプロップを生成するフローを解説しています。

MODOは直観的で操作が速いダイレクトモデリングが特徴ですが、後から編集が可能なこの組立型のプロシージャルモデリングも大変便利に使えます。プロシージャルモデリングに挑戦してみようかなと思われる方は、ぜひこちらを参考にしてください:

<MODO基本機能・チップス紹介サイト> モデリング - プロシージャルモデリング

 

「第8回UE4ぷちコン」用MODO 3ヵ月ライセンス提供開始!

毎年2回、Epic Games Japan様が主催されるUnreal Engineの大規模勉強会「Unreal Fest」に合わせ、「手を動かしてUE4を覚えよう!」をコンセプトにヒストリア様が開催されているコンテスト「UE4 ぷちコン」ですが、次回の「第8回ぷちコン」は8月6日(日)より開催される旨がリリースされました。この「第8回ぷちコン」におきまして、アセットづくりのツールとして、Unreal Engineとの連携強化をうたうMODO 11をぜひお試しいただこう!ということで、MODO 11を3か月間無償でご提供する試みを開始いたします!

Unreal Engine 4作品コンテスト、第8回ぷちコンを8月6日(日)より開催決定!

ue4_contest

MODOとUnreal Engineとの連携は、ひとつ前のバージョンMODO 10シリーズから力を入れている分野であり、この機会にぜひMODOに興味をお持ちの方に触っていただきたいと考えています。

MODOとUnreal Engineとの具体的な連携方法については、下記日本語解説ビデオにてご紹介いたしておりますので、ぜひそちらも併せてご覧ください:

[MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/1111_unreal_bridge/
[MODOからUnreal Engineへの出力]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/100v1_modo2unreal/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<前編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue01/
[MODOからUnreal Engineへのワークフロー<後編>]
http://modogroup.jp/tipsblog/otherapp/10s_modo2ue02/

MODO 11の3ヵ月間ご試用のお申込みは下記ページよりお願いいたします:

お申し込みページ:http://modogroup.jp/regist/petit_con_08